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Café avec les devs : modifications des classes dans la 5.4

 
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Kett
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MessagePosté le: Jeu 22 Aoû 2013 - 13:40    Sujet du message: Café avec les devs : modifications des classes dans la 5.4 Répondre en citant

 par Ghostcrawler 12 août 2013 19:00 CEST 141 
  
  
Oui, c’est vrai, ça faisait longtemps mais j’ai eu beaucoup à faire. 
  
Je voulais vous expliquer le raisonnement derrière certains changements apportés aux classes dans la 5.4. Si ce n’est pas déjà fait, n’hésitez pas à lire les notes de mise à jour de la 5.4, car dans cet article, je vais entrer dans les détails des modifications indiquées. Je vais parler de toutes les classes, mais avant de commencer, voici quelques éléments à bien garder à l’esprit : 
  • Il y a eu beaucoup de changements de glyphes qui ne fonctionnaient pas bien, ou juste pour proposer de nouveaux choix. La liste est longue, donc pour que cet article reste lisible, je ne les aborderai pas en détail. 
  • Je ne parlerai pas des ajustements spécifiques apportés aux dégâts ou aux soins, sauf si une explication spéciale se trouve être nécessaire. En général, si vous voyez des améliorations ou atténuations basiques d’une technique, considérez que ses dégâts étaient soit trop élevés, soit trop faibles. 
  • À l’heure où j’écris ceci, la mise à jour 5.4 n’est pas encore sortie. Donc s’il y a d’autres modifications entre-temps, je ne vais bien sûr pas pouvoir en parler ! 
 
  
Un dernier point : ne prenez pas le nombre de modifications ou la taille des paragraphes comme une indication de l’amour ou de la haine que nous avons pour votre classe. Quand les joueurs commencent à compter le nombre de mots utilisé pour chaque classe, le résultat est juste de diminuer notre envie de participer à des discussions comme celle-ci. Les paladins et chasseurs ont de longs paragraphes, parce que leurs changements sont assez complexes et que j’avais l’impression qu’ils exigeaient des explications plus longues. 
  
Tout ça étant dit, c’est parti ! 
  
Chevalier de la mort 
 
La plupart de nos changements profonds concernent les chevaliers de la mort Sang. Nous avons donné le passif Riposte aux chevaliers de la mort (et aux guerriers) pour augmenter leur DPS grâce aux caractéristiques de réduction des dégâts qui sont naturellement présentes sur leur équipement de tank. Nous avons aussi supprimé le coût en puissance runique d’Arme runique dansante pour qu’il puisse être plus facilement utilisé comme technique spéciale en cas de besoin. Enfin, nous avons modifié Odeur du sang pour qu’il soit aussi déclenché par les techniques de réduction des dégâts, pour que les caractéristiques associées puissent aider activement à mieux encaisser. 
  
Pour ce qui est des talents, comme pour toutes les autres classes, notre objectif principal était d’ouvrir de nouveaux choix et de traiter le cas de certains talents pas assez puissants. Même si Zone anti-magie pouvait absorber de grandes quantités de dégâts lorsqu’on l’utilisait exactement au bon moment, il était aussi facile de ne pas pleinement en bénéficier. Nous l’avons modifié pour qu’il apporte simplement une réduction de dégâts similaire à celle de Mot de pouvoir : Barrière. Nous avons aussi amélioré Siphon mortel et Parasite de peste, qui n’étaient pas assez utilisés. 
  
Druide 
 
Nous avons amélioré directement l’endurance de la spécialisation Gardien, parce qu’elle semblait en avoir besoin. Les druides ont une réduction des dégâts moins régulière, ce qui n’est pas un problème en soi tant qu’ils disposent d’assez de points de vie en compensation. Pour les druides farouches, nous avons annulé une atténuation précédente du temps de recharge de Cyclone, mais le sort ne bénéficie plus de Rapidité du prédateur. Pour nous, ce sort était devenu un problème en JcJ, trop imprévisible pour être contré. Nous avons aussi réduit la durée de Lucioles en JcJ pour qu’il soit un contre moins impitoyable contre les joueurs camouflés. Innervation augmente désormais avec l’esprit, ce qui lui permet de mieux profiter d’un meilleur équipement. Nous avons aussi apporté quelques modifications aux outils de soin de la spécialisation Restauration. Celle d’Efflorescence est une tentative de rendre à Prompte guérison sa fonction première de puissant soin sur cible unique. Le changement se fait progressivement : le glyphe d’Efflorescence de la 5.4 va déplacer le soin terrestre de Prompte guérison à Champignon sauvage. Et Champignon sauvage est encore ajusté pour la spé Restauration, avec une limitation à un seul champignon. 
  
Il y avait plusieurs spécialisations dont la réduction de dégâts passive commençait à poser quelques problèmes d’équilibrage ; la forme de sélénien de la spé Équilibre en faisait partie. À l’origine, nous avions converti la réduction des dégâts physiques en réduction de ceux des sorts à une époque où cette spécialisation avait besoin de mieux marcher en JcJ. Mais comme les druides Équilibre avaient donc moins besoin d’être soignés en JcE, les raids semblaient trop les privilégier aux autres lanceurs de sorts. 
  
La plupart des modifications des talents de druide viennent du fait que certaines spécialisations se reposaient beaucoup sur certains enchaînements de talents et avaient tendance à ignorer les autres ; Rêve de Cénarius, Force de la nature, Veille de la nature et Âme de la forêt en font partie. Nous avons fait de Rapidité de la nature une technique de base de la spécialisation Restauration car nous pensons que les soigneurs en dépendaient trop. Il est remplacé par un nouveau passif, Don d’Ysera. 
  
Chasseur 
 
Nous avions principalement trois problèmes à résoudre avec cette mise à jour : Flèche-bâillon, Promptitude et Ruée. 
  
Le problème de Flèche-bâillon est tout simplement que c’est un talent trop puissant. Aucun chasseur digne de ce nom n’en choisira un autre, surtout en JcJ mais aussi en JcE. De plus, nous trouvons que les chasseurs, et notamment Maîtrise des bêtes, se sont révélés très puissants en JcJ avec cette extension. Et puis, franchement, il y a déjà trop de silences prolongés dans le jeu, donc nous ne voulions pas donner Flèche-bâillon à tous les chasseurs. Nous avons pris la décision de le donner à la spécialisation Précision, qui avait besoin d’un coup de pouce en JcJ de toute façon. Tous les chasseurs ont reçu une technique d’interruption de base avec le nouveau Tir  
  
de riposte, qui peut interrompre un sort en cours d’incantation, mais ils ne peuvent pas réduire un lanceur de sorts au silence à l’avance. 
  
Promptitude était un autre problème à résoudre. C’était à l’origine un talent, mais il était trop puissant comparé aux autres choix ; nous avions fini par le donner à tous les chasseurs, mais cette solution ne nous avait jamais satisfaits. En JcJ, les chasseurs devenaient très difficiles à équilibrer à cause de la capacité à réinitialiser tant de techniques offensives et défensives. En JcE, nous avions l’impression que promptitude n’apportait rien d’intéressant à part rendre la séquence d’attaque d’ouverture deux fois plus compliquée qu’elle n’était censée l’être. S’il s’était agi d’une technique qu’un chasseur pouvait sortir à un moment critique, alors elle aurait pu être intéressante, mais elle n’a bien sûr jamais été utilisée comme ça. Sachant que les chasseurs ont déjà beaucoup de temps de recharge, de techniques réactives, et de boutons à gérer en général, nous avons estimé que sauver Promptitude ne valait pas le coup. Nous avons légèrement amélioré Dissuasion et Désengagement, et nous allons nous assurer que le DPS reste au bon niveau (ce qui veut dire, je suppose, relativement plus élevé que dans la 5.3). 
  
Pour nous, Ruée avait été trop violemment atténuée en JcE à cause du JcJ. Il est bien censé être une technique puissante pour les chasseurs, donc nous avons remonté ses dégâts à un niveau intéressant et les avons tout simplement réduits en JcJ. Et enfin, nous avons intégré un changement que certains (mais pas tous, il faut bien le dire) chasseurs Survie nous demandaient depuis longtemps : supprimer Piège explosif des effets de Prêt à tirer (et donc du temps de recharge partagé avec Flèche noire) pour qu’il soit possible de s’en servir (en général avec le glyphe qui lui permet de repousser les cibles) sans gêner l’utilisation de ces deux autres techniques. 
  
Après quelques ajustements, les talents de chasseurs étaient plutôt bien posés dans MoP. Nous avons certes atténué Aspect du faucon de fer, car comme pour les prêtres Ombre et les druides Équilibre, nous trouvions la réduction de dégâts trop élevée. Nous avons rendu Chas de l’aiguille possible à dissiper pour le rendre moins puissant en JcJ. Nous avons amélioré Engagement spirituel, qui nous semblait particulièrement faible, ainsi que Corbeaux hargneux. 
  
Mage 
 
Les mages ne nous semblaient pas avoir beaucoup besoin de changement. Un de nos objectifs était de régler le problème de la Maîtrise du Givre, qui les rendait de plus en plus difficiles à équilibrer en JcJ. Quand vous prenez une spécialisation avec de gros pics de dégâts et de bonnes capacités de contrôle et que vous lui donnez une Maîtrise qui relie ces deux aspects, les ennuis suivent rapidement. La nouvelle Maîtrise, Glaçons, étale le pic de dégâts sur quelques secondes, mais d’une nouvelle manière pas trop similaire par exemple à Enflammer. Nous avons donc pu supprimer le mécanisme qui faisait qu’Éclair de givre renforçait d’autres sorts, et améliorer à la place leurs dégâts de base. À l’heure où j’écris ces lignes, nous n’avons retenu aucun changement de mécanisme pour la spécialisation Feu, même si, et vous l’aurez vu dans des notes de mise à jour précédentes, nous avons fait quelques expériences. Sur le long terme, nous gardons quelques inquiétudes sur l’interaction entre Altérer le temps et Combustion, ainsi que sur la manière dont les sorts de Feu bénéficient des chances de coup critique, mais ces deux problèmes ne nous semblent pas assez sévères pour devoir absolument être réglés dans la 5.4. 
  
Pour ce qui est des talents, nous avons augmenté les dégâts du palier des bombes, et avons amélioré Iceberg et Bouclier temporel, qui n’étaient pas assez utilisés. Pour le long terme, nous considérons toujours qu’il reste du travail sur le palier de niveau 90, mais nous craignions qu’essayer de remplacer deux ou trois de ces talents dans la mise à jour 5.4 ne nous entraîne encore dans beaucoup d’ajustements avant de retrouver une position satisfaisante. Mais nous avons réduit les restrictions sur Rune de puissance. Comme la situation ne nous semblait pas critique, nous estimons que ce genre de remaniement bien plus important convient mieux à une extension, où nous aurons plus de temps pour essayer de nouveaux visuels, tester et obtenir des commentaires. 
  
Moine 
 
Un peu plus tôt dans le cycle du RPT, nous avons tenté de résoudre les problèmes de mana de la spécialisation Tisse-brume, c’est-à-dire le fait que les Tisse-brume n’avaient pas besoin d’autant d’esprit que les autres soigneurs. Mais nous avons commencé à craindre qu’il nous faudrait trop de changements pour atteindre ce but, ce qui voulait dire beaucoup à rapprendre pour les joueurs, donc nous avons décidé d’accepter le statu quo et d’équilibrer cette spécialisation autour d’un besoin réduit en esprit (et donc la possibilité de mieux développer des caractéristiques secondaires) relativement aux autres soigneurs. Pour la spé Marche-vent, nous avons remanié (une nouvelle fois) la Maîtrise et amélioré Tempête, Terre et Feu pour que sa capacité d’enchaînement semble vraiment plus puissante.  
  
La spé Maître brasseur se portait plutôt bien, mais Fracasse-tonneau nous semblait tout de même rendre ses dégâts trop élevés par rapport aux autres tanks. 
  
Plusieurs talents de moine étaient trop faibles ou difficiles à utiliser. Nous avons amélioré Brassage du chi, Sphère zen, Frappes puissantes et Élixirs de soins. Nous avons rendu Xuen plus facile à contrôler en lui donnant une vraie barre de familier. Explosion de chi n’a plus besoin de cible. Anneau de paix est doté d’un meilleur visuel qui illustre mieux la zone affectée, et nous en avons ajusté les paramètres. Nous ne pensions pas pouvoir résoudre les problèmes de Vent de jade fulgurant, notamment qu'il était trop similaire à Explosion de chi, alors nous l’avons remanié pour en faire un remplacement de Coup tournoyant de la grue. 
  
Paladin 
 
La plupart de nos changements profonds concernaient les paladins Sacré. Plus précisément, nous trouvions que le style de soins consistant à couvrir un groupe avec Flamme éternelle pour déclencher des absorptions de dégâts par Soins illuminés était devenu trop répandu, et ne collait pas au style que nous recherchons pour les paladins. Quand certains paladins font parfois appel à des sorts de soin sur la durée, c’est le genre de diversification que nous voulions obtenir dans l’arbre de talent ; mais si tous les paladins n’utilisent que ça, c’est devenu le fonctionnement de base de la classe. 
  
Dans ce cas précis, nous ne voulions pas faire de Flamme éternelle une technique de base. Contrairement aux druides Restauration, aux moines Tisse-brume et (de manière moins marquée) aux prêtres Sacré, les paladins ne sont pas faits, dans notre vision, pour utiliser intensivement des sorts de soin sur la durée. Le seul changement est que l’effet périodique de Flamme éternelle ne déclenche plus l’effet d’absorption de Soins illuminés. Il peut toujours être utilisé comme n’importe quel soin sur la durée, pour donner un tampon auquel peuvent s’ajouter d’autres soins, mais ne sera plus un moyen efficace de couvrir des cibles multiples avec des absorptions de dégâts à longue durée. Nous avons aussi apporté d’importantes modifications à Bouclier saint et Soigneur altruiste pour aider à compenser cette atténuation ; j’en parlerai plus bas. 
  
Nous trouvions aussi que Sceau de clairvoyance avait un défaut de conception. Quand les paladins pouvaient frapper des cibles en mêlée, ils n’avaient aucun problème de mana, mais lorsqu’ils devaient soigner à distance (et nous voulions que ce soit tout de même possible, même sans être le style de base), ils en manquaient. Nous avons préféré libérer la classe du besoin d’un contact en mêlée, et avons donc supprimé le gain de mana de Sceau de clairvoyance et renforcer Supplique divine à la place. Il fallait aussi donner plus de mana aux paladins Protection, puisqu’ils tiennent souvent le rôle de tank avec Sceau de clairvoyance. Nous avons également amélioré Gardien des anciens rois pour la spé Sacré, car nous le trouvions trop concentré sur une cible unique à une époque où on demande à la plupart des soigneurs de beaucoup travailler en zone. Enfin, nous avons permis à l’effet passif de Bataille sainte de marcher aussi sur Horion sacré, avec le but de rendre la hâte un peu plus bénéfique pour la spécialisation Sacré. 
  
En plus du gain de mana évoqué plus haut, nous avons ajouté l’effet Coups affaiblis sur Frappe du croisé pour rendre la technique plus utile. Nous avons aussi modifié Grand croisé pour qu’il se déclenche sur les effets de défense plutôt que sur les attaques. Nous n’essayons pas de faire de l’esquive ou de la parade les meilleures caractéristiques d’un tank paladin, mais elles vont apparaître sur l’équipement de tank et nous voulons être sûrs qu’elles participent à une réduction active des dégâts. Le fonctionnement général actuel de cette réduction active nous satisfait, et nous souhaitons à l’avenir mettre encore plus l’accent dessus pour tous les tanks. 
  
La spécialisation Vindicte n’avait pas trop besoin d’être modifiée à notre goût, mais nous avons tout de même fait en sorte qu’Inquisition exige moins d’entretien. Nous avons aussi réduit le temps de recharge de Gardien des anciens rois pour que les paladins Vindicte puissent l’utiliser plus souvent. Les joueurs de spécialisation Vindicte étaient préoccupés par le fait que leurs dégâts soient trop liés à des sorts dont le temps de recharge est long. 
  
Pour ce qui est des talents, nous avons essayé d’améliorer Soigneur altruiste pour la spé Sacré en permettant à Jugement de faire gagner de la puissance sacrée, et nous avons remplacé la limite du nombre de cibles de Bouclier saint par un nombre de charges et un temps de recharge. Nous sommes arrivés à la conclusion qu’il ne sera pas toujours possible de faire marcher les mêmes choix de talents pour les soigneurs et les autres spécialisations, et c’est pourquoi vous verrez de plus en plus souvent de légères différences de fonctionnement des talents pour les soigneurs, en particulier dans le cas des paladins, prêtres et druides. Nous avons remplacé le talent Poids de la culpabilité (il devient un glyphe légèrement moins puissant) par la capacité d’utiliser Renvoi du mal contre les joueurs. Nous espérons que ce changement ouvrira de nouveaux choix de techniques en JcJ, car il n’est pas toujours facile d’avoir un effet de peur à disposition. Nous avons amélioré Main de pureté pour qu’il apporte tout de même un plus contre les techniques de boss protégées par des immunités. Nous avons aussi renforcé Courroux sanctifié pour les spés Sacré et Protection. Nous avons enfin simplifié Esprit inflexible, qui s’applique maintenant au temps de recharge à chaque fois sans qu’il y ait besoin d’accumuler. 
  
Prêtre 
 
Chacune des spécialisations a reçu quelques changements. Pour la spé Discipline, même si nous ne trouvons pas Expiation, les boucliers ou les puissantes techniques spéciales trop puissants pris individuellement, disposer des trois dans une seule spécialisation offrait trop de polyvalence par rapport aux autres soigneurs. Nous savons bien qu’Expiation est amusant à utiliser et que, même s’il est bien utile, il n’est pas réellement à la hauteur d’un soigneur dédié ou d’un DPS ; il nous semble donc être à sa place. Nous aimons le fait que la spé Discipline dispose d’un large éventail de boucliers, et nous sommes heureux de voir que Mot de pouvoir : Bouclier a été plus utilisé dans la 5.2 que dans la 5.0. Il ne nous restait donc les puissantes techniques à temps de recharge, et nous avons considéré Carapace spirituelle comme celle à atténuer. Nous avons aussi estimé qu’Extase tirait un tel bénéfice de l’esprit que ce qui devait à l’origine être un mécanisme de réduction du coût de Mot de pouvoir : Bouclier en récompense d’une utilisation habile était à la place devenu un véritable système de régénération de mana. Pour la spécialisation Sacré, nous avons renforcé Sanctuaire et Heureux hasard pour retarder l’apparition des problèmes de mana. Nous avons enfin abandonné, et interverti Puits de lumière et Source de lumière pour que la version plus passive (et populaire) façon totem soit celle par défaut. Nous avons diminué la réduction de dégâts de Forme d’Ombre comme pour les chasseurs et les druides Équilibre, car nous trouvions le bénéfice passif trop important. Nous avons aussi complètement remanié Apparitions ténébreuses pour qu’il reste une source de dégâts retardée, mais ne soit plus bloqué par le terrain ou les objets et n’ait plus de problème avec les boss qui volent ou se déplacent. 
  
Pour ce qui est des talents, nous essayons à nouveau de mettre Plume angélique au niveau des autres talents de déplacement, et Torve-esprit et Des ténèbres vient la lumière au niveau de Réconfort et Insanité. Nous avons aussi amélioré Clairvoyance divine pour la spé Discipline et Tour du destin pour les trois spécialisations. 
  
Voleur 
 
Nous avons directement renforcé Évasion pour les voleurs, pour de meilleures capacités de survie en mêlée. Nous avons aussi amélioré Conversion car il était vrai que d’un puissant soin dans Cataclysm, il était devenu plus ténu dans MoP. Les autres changements profonds tournent surtout autour de la spécialisation Combat. Nous avons augmenté le coût et les dégâts d’Attaque pernicieuse pour aider les voleurs qui avaient trop d’énergie à cause d’une hâte élevée, ce qui devenait dangereux pour les boutons et le canal carpien. (Très bien si la spé Combat donne un jeu très rythmé, mais ça allait trop loin.) Pour compenser la perte de points de combo entraînée par la diminution de fréquence d’Attaque pernicieuse, nous avons ajouté (ou rendu, selon votre point de vue) le passif Némésis. L’autre grande modification de la spé Combat est le remaniement du système de ciblage de Série meurtrière ; cette technique ne frappe maintenant plus qu’une cible si elle est utilisée sans Déluge de lame, et garde son fonctionnement précédent avec. 
  
Pour les talents, nous craignions lors des mises à jour précédentes d’avoir rendu Pointe de vitesse trop puissant mais ce n’est manifestement pas encore le cas, donc nous en avons diminué le coût. Nous avons amélioré les caractéristiques de Trompe-la-mort, Poignards volants, Traqueur nocturne, Poison paralytique et Pas de l’ombre, puisqu’ils étaient moins utilisés que les autres talents. 
  
Chaman 
 
Les performances des spécialisations Amélioration et Élémentaire nous satisfait, même si nous restons attentifs vis-à-vis de leurs pics de dégâts en JcJ. Nous trouvions que la spé Restauration n’était pas vraiment au niveau pour les soins en groupe ou stationnaires, alors qu’il devrait s’agir des points forts d’un chaman. Pour y remédier, nous avons supprimé la perte d’efficacité de Salve de guérison à chaque saut et augmenté le rayon d’effet et les soins de Pluie guérisseuse. Nous avons aussi donné Totem de marée de soins à toutes les spécialisations, car nous estimions qu’un chaman Restauration ne choisirait jamais un autre talent tant qu’il y aurait une technique de soin de groupe sur le palier. 
  
Pour les talents, certains ne restaient intéressants que pour certaines spécialisations. Nous avons donc amélioré Transfert astral, Totem rempart de pierre et Fureur libérée. Pour remplacer Totem de marée de soins, nous avons créé Flots impétueux, qui permet à Totem guérisseur de soigner deux cibles simultanément. Nous avons remanié Conductivité pour qu’il soit plus utile à tous en augmentant la durée de Pluie guérisseuse, ce qui économise des temps de recharge globaux. Restauration totémique nous semblait vraiment poser problème : il était peu utilisé en JcE, mais était très pénible à gérer en JcJ puisqu’un chaman pouvait poser des totems pour une fraction de seconde et bénéficier de leurs effets. Le talent qui vient le remplacer, Totem persistant, permet d’invoquer un second totem d’eau, terre ou air sans détruire le premier. (Inclure les totems de feu aurait représenté une augmentation de DPS non négligeable et en aurait fait le seul talent intéressant pour les chamans Élémentaire ou Amélioration). 
  
Démoniste 
 
Les démonistes ont connu beaucoup de modifications avec Mists of Pandaria, et nous avons donc dû peaufiner de nombreux nouveaux mécanismes tout au long de l’extension ; nous nous sommes donc efforcés de ne pas trop faire de changements dans la 5.4. Nous avons cependant atténué Gangrarmure pour les mêmes raisons que pour les réductions de dégâts passives des druides Équilibre, prêtres Ombre et chasseurs. Nous avons augmenté les dégâts de Gangreflamme mais supprimé sa composante sur la durée, qui rendait l’utilisation du sort dangereuse en JcE au lieu de simplement lui permettre d’infliger des dégâts pendant les déplacements. Pour la spécialisation Affliction, nous avons reporté une partie des dégâts d’Étreinte maléfique vers les sorts sur la durée (DsD). Étreinte maléfique est un sort très sympa et nous aimons l’idée de le canaliser pour augmenter les dégâts des DsD, mais nous avons estimé que ces mêmes DsD avaient perdu trop de potentiel de dégâts, ce qui gênait les démonistes Affliction en JcJ et leur faisait perdre en mobilité. Nous avons aussi légèrement simplifié le mécanisme d’Échange d’âme en supprimant le glyphe et la composante de dégâts initiale. Pour la spé Destruction, nous avons réduit la génération de braises de Pluie de feu pour qu’il soit moins indispensable à la rotation sur une cible unique. Nous avons donné Hurlement de terreur comme sort de base à tous les démonistes car nous trouvions qu’ils avaient perdu trop de leurs capacités de contrôle par la peur. 
  
Le plus grand défi avec les talents de démoniste restait le palier de niveau 90, où la plupart des gens choisissaient Ruse de Kil’jaeden (souvent au grand dam des meneurs de raid obligés de gérer des démonistes ralentis). Nous avons supprimé l’effet de ralentissement, mais réduit le nombre de sorts affectés ; ainsi, ce talent devrait améliorer la mobilité mais sans garantir aux joueurs qu’ils n’aient plus jamais besoin de s’immobiliser. Nous avons amélioré Fureur de Mannoroth en lui faisant augmenter les dégâts des sorts de zone en plus de leur rayon d’effet, mais en lui donnant un temps de recharge pour que le démoniste garde plus de contrôle sur le déclenchement et que l’effet paraisse plus puissant lorsqu’il agit. Nous avons décidé qu’il n’était pas possible d’équilibrer correctement la composante de « renvoi des dégâts » de Vengeance d’Archimonde, donc nous l’avons remanié et renommé pour mettre l’accent sur le temps de recharge d’Âme sombre (avec pour objectif d’avoir un talent intéressant pour les combats sans déplacements ou dégâts de zone). 
  
En plus de ces modifications importantes du palier de niveau 90, nous voulions améliorer plusieurs talents peu intéressants. Moisson de vie n’a jamais été très prisé, donc nous l’avons modifié pour qu’il renforce Drain de vie au lieu d’avoir un effet de zone. Nous avons remplacé Hurlement de terreur (qui est désormais un sort de base) par un talent inspiré de la version de Cataclysm d’Ombreflamme, comme de nombreux joueurs le réclamaient. Souffle démoniaque est un ralentissement en cône. Lien spirituel revient à une ancienne version plus facile à utiliser et plus puissante. 
  
Guerrier 
 
La plupart des changements du guerrier visaient à augmenter les dégâts de la spécialisation Protection, améliorer les dégâts de zone et d’enchaînement de la spécialisation Armes, ou régler des problèmes pratiques en JcJ. Renforcer Sang et tonnerre bénéficie à ces deux spés à la fois. Les modifications d’Enrager et d’Ultimatum pour la spé Protection ont apporté à la fois plus de dégâts et une réduction des dégâts plus active en donnant plus de valeur aux chances de coup critique. Nous ne prévoyons pas spécialement de voir les guerriers Protection lourdement accumuler les chances de coup critique dans leur équipement, mais ils en gagneront de toute façon à partir de leurs caractéristiques de base et des améliorations de groupe, et cela leur ouvre la possibilité d'utiliser du matériel donnant des chances de coup critique. La spé Protection a aussi gagné la même technique Riposte que les chevaliers de la mort, pour garantir que les caractéristiques d’évitement présentes sur l’équipement de tank améliorent la réduction active des dégâts. 
  
Pour la spé Armes, nous avons réduit le coût de Coup de tonnerre, renforcé Attaques circulaires, et ajouté une composante d’enchaînement à Heurtoir. Fureur nous semblait bien se porter en général, mais nous avons changé le système d’animation pour permettre d’équiper une arme d’hast dans chaque main. Pour le JcJ, nous avons diminué le coût de Lancer fracassant, donné l’anti-enracinement Protéger à l’effet de base d’Intervention, retiré Brise-genou du temps de recharge global, et réduit le temps de recharge entre deux changements de posture. Nous avons aussi rendu possible d’utiliser Mur protecteur et Renvoi des sorts sans bouclier, mais en conservant l’illustration visuelle des deux techniques par l’apparition d’un bouclier même si le guerrier n’en porte pas. 
  
Pour ce qui est des talents, nous avons amélioré Tempête de lames, Régénération enragée, Victoire imminente, Éclair de tempête, Vigilance et Porteguerre, en plus de la modification de Protéger mentionnée plus haut ; tout ceci vise à offrir plus de choix aux guerriers, surtout en JcJ. Nous comprenons qu’il est difficile de se passer d’Onde de choc en JcJ, mais nous estimions qu’il était trop difficile de le faire fonctionnement correctement sans une vraie atténuation, ce qui est sans doute une bonne illustration de la relative puissance des étourdissements par rapport aux autres formes de contrôle, un problème que nous aimerions régler sur le long terme. (Peut-être faut-il rendre les étourdissements plus courts ou possibles à dissiper, ou réduire les dégâts subis pendant leur durée pour les rendre moins déterminants.) 
  
Derniers points 
Voilà pour toutes les classes. J’espère que les motivations de nos choix sont un peu plus claires maintenant. Je sais qu’il peut parfois sembler que les développeurs cherchent à punir les joueurs, mais notre objectif principal est de garantir que tout le monde puisse s’amuser. Ça veut dire remanier les mécanismes bancals et améliorer les sorts trop faibles, mais aussi atténuer les techniques trop puissantes pour que les autres classes ou spécialisations n’aient pas l’impression de ne pas être à la hauteur. Nous avons beaucoup modifié les talents et glyphes car nous voulons tenir notre promesse d’offrir de nombreux choix viables aux joueurs pour ces deux systèmes. Je ne prétendrai pas que nous avons tout parfaitement résolu cette fois, mais nous devrions être plus proches du but. Merci de continuer à nous donner des commentaires précis et constructifs. Nous aurons encore le temps d’y répondre, même après la sortie de la mise à jour. 
  
Pour ce qui est des éditos de café avec les devs, je vais personnellement essayer de les sortir à nouveau plus souvent que ces derniers mois. Je ne peux rien promettre, mais ce que j’ai en tête est ma propre analyse post mortem de Mists of Pandaria. Nous sommes très fiers de cette extension en général, mais nous sommes aussi nos plus sévères juges. 
  
Greg « Ghostcrawler » Street est l’un des responsables de la conception de World of Warcraft. Il a déjà été mordu par, et pas seulement par, les espèces suivantes : calmar court (lolliguncula brevis), spatula rosée (platalea ajaja), couleuvre mince du Texas (thamnophis proximus), coati commun (nasua nasua). Vous pouvez le suivre sur Twitter : @Ghostcrawler. 

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MessagePosté le: Jeu 22 Aoû 2013 - 13:40    Sujet du message: Publicité

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