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le chaman elem à la 4.0

 
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Kett
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MessagePosté le: Mer 13 Oct 2010 - 01:25    Sujet du message: le chaman elem à la 4.0 Répondre en citant

 
1/.Présentation :
 
Avec Cataclysm énormément de choses changent, et certains de ces changements arrivent  avec la 4.0. Pour le chaman élémentaire il n’y aura pas de grands chamboulements comme pour les chasseurs par exemple. Malgré tout, des modifications pas si mineures vont nous faire revoir une partie du gameplay et de l’itémisation. Il y a possibilité que certains points change encore d'ici la sortie de la 4.0, mais il ne devrait plus y avoir de grands changements. 
 
  
 
Les changements :
 

Je vais aborder dans cette partie tout ce qui change avec ce patch : 

 
 
Les arbres de talents. Eh oui avec la 4.0 les nouveaux arbres arrivent, avec un nombre réduit de talents par branche et aussi un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 80 nous en aurons 36.
Il y a en plus de cela d’autres modifications comme le fait que nous ne pouvons pas mettre de points dans les autres branches tant que l'on n'a pas mis au moins 31 points en branche élémentaire.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent carrément. Par contre au niveau du leveling les choses seront plus simples. Vu que dès le niveau 10 (avec le premier point de talent) on acquiert de nouveaux sorts : l’orage, la fureur élémentaire (les critiques qui font 100% de dégâts en plus), et le chamanisme (réduction des temps d’incantations entre autre). Par contre un gros point noir, c’est la perte de la surcharge de foudre, que l’on ne pourra acquérir qu’au niveau 80 avec la maitrise. 
 
 
 
Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une sorte de grimoire pour les glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiales, les majeurs et les mineurs. Les primordiales regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications kikoo ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin. 
 
La spécialisation maille : un des changements assez gênant de ce patch. Même si on peut continuer de porter du tissu qui est souvent bien plus adapté à notre spécialisation, on ne profitera pas du bonus apporté par cette nouvelle compétence. Si on ne porte que de la maille sur notre personnage on bénéficiera d’un bonus de 5% d’intelligence. Vous me direz : rien à foutre de l’intel ca pue et ca ne sert à rien. Et je vous répondrais que non, maintenant l’intelligence est une caractéristique primordiale et que c’est même la principale. 
 
 
 
La maitrise : Pour le chaman élémentaire elle va reprendre notre surcharge de foudre. Contrairement à la version actuelle où nous avons un pourcentage fixe de chance de faire proc la surcharge avec la maitrise le pourcentage va être variable. De plus la surcharge peut maintenant aussi survenir sur le sort d’Explosion de lave. Tout point en maîtrise permettra d’augmenter les chances que la surcharge survienne. Ceci ne nous affectera pas réellement avant l’extension vu qu’il sera impossible de monter cette caractéristique. En terme de chiffre au niveau 80 nous allons passer de 33% de chance de déclencher la surcharge à 16%. A côté de cela le proc fera 75% des dégâts du sort initial au lieu de 50%. Au final on ne sentira pas de perte surtout avec le proc sur l’explosion de lave. 
 
 
 
Les sorts : quelques nouveaux sorts font leur apparition. Je ne vais détailler que ceux qui nous concernent.
- Un nouveau totem d’eau : le totem de l’esprit tranquille, qui a le même effet que l’aura de concentration du paladin. Il réduit les risques de pushback de 70%.
- Un sort pour contrôler les élémentaires (il était temps quand même). Le sort permet d’empêcher un élémentaire de faire une quelconque action. Par contre au moindre dégât le sort est cassé et l’élémentaire est libre.
- Purifier l’esprit, nous ne pourrons dispell que les malédictions dorénavant. Notre purge est toujours présent mais en défensif on ne fera plus les poisons et maladies. De plus si on dispell une cible sans malédiction on dépensera quand même le mana. 
 
 
 
Les caractéristiques :
- L’esprit devient une caractéristique intéressante, vu qu’il va nous donner du toucher grâce à un talent.
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maitrise fait son apparition mais pas avec le patch, uniquement avec l’extension. 
 
  
 
Le gameplay
Fini le bouclier d’eau, désormais notre bouclier actif sera celui de foudre, qui nous permettra, outre de regagner du mana, d’augmenter nos dégâts (en mouvement ou immobile). Ces dégâts supplémentaires interviendront avec l’utilisation de l’horion de terre.
Disparition du totem de courroux. A la place nous aurons un talent donnant le même effet que le totem de courroux à tous nos totems de feu. On perd malgré tout l’effet de debuff 3% critique sur les ennemis à portée du totem.
La vague de lave va casser notre système de cycle dps, pour plutôt faire intervenir un système de priorité. 

 
 
2/.Template :
 
 
 

 
Le template proposé est un template orienté exclusivement dps. Aucun talent ou presque n'est mis pour l'économie de mana ou la survie. Ces talents ne pourront être pris qu'au niveau 85. 
 
Je ne vais parler que des talents qui ont changés ou qui sont nouveaux.

Branche amélioration :
- Boucliers améliorés, ce talent n’apporte rien seul, mais dès qu’il est combiné au talent invective il prend toute sa valeur et va permettre de gagner un dps non négligeable avec l horion de terre. 
 
Branche élémentaire :
- Acuité, contrairement au tooltip actuel, ce talent donne 3% de critique
- Précision élémentaire, ce talent au lieu de nous donner 3% de toucher et une réduction d’aggro, va désormais augmenter nos dégâts de 3% et transformer l’esprit sur notre équipement en toucher. C’est avec ce talent que l’esprit devient une caractéristique équivalente au toucher voire supérieure vu qu’elle procure un peu de régénération de mana.
- Tonnerre grondant : avec ce talent le bouclier de foudre vous permet de regagner 2% de votre mana max  quand votre éclair touche une cible (60% de chance). Plus vous aurez d’intelligence et donc de mana plus vous gagnerez avec ce talent. En plus de cela le nombre de charge du bouclier augmente quand l’effet de tonnerre grondant se déclenche.
- Invectives : avec ce talent quand vous lancez un horion de terre, l’horion va aussi déclencher des dégâts supplémentaires équivalents aux nombres de charge du bouclier -3. Cela veut dire que si votre bouclier de foudre est à 9 charges, l’horion de terre va faire ses dégâts normaux plus les dégâts de 6 charges du bouclier de foudre. Comme le bouclier se charge tout seul grâce aux éclairs vous allez régulièrement pouvoir lancer l’horion de terre pour vider les charges du bouclier de foudre.
- Colère totémique : désormais tous vos totems de feu procureront l’effet supplémentaire de 10% de puissance des sorts en plus à votre raid et vous-même. Talent bien entendu obligatoire pour le bien du raid.
- Maîtrise élémentaire : il augmente la hâte de 20% et les dégâts de 15% pendant 15 secondes. Grosse augmentation de ce talent qui en plus va voir son cooldown réduit même sans le 2t10.
- Réaction : 3 secondes en moins sur le cooldown de la maîtrise élémentaire à chaque fois que vous lancez un éclair ou une chaine d’éclairs. Cela va réduire de plus de la moitié le cooldown de la maîtrise et même plus avec le 2t10
- Vague de lave : Chaque tick de l’horion de flamme va avoir 20% de chance de reset le cooldown de l’explosion de lave. Ce talent va complètement modifier le cycle dps, en le rendant plus réactif puisqu’à tout moment vous pouvez relancez une explosion et donc reset votre cycle. Pour le moment ce talent ne semble pas avoir de cooldown interne et il peut proc sur 2 ticks consécutifs.
- Séisme : nouveau sort d’aoe que l’on canalise. La canalisation est affectée par la hâte. En plus de faire des dégâts aux cibles dans l’aire d’effet il y a 10% de chance à chaque tick de faire tomber la cible au sol. Cela donne en plus un mini effet de contrôle sur les cibles. 
 
  
 
Les Glyphes :
 

 
Glyphes primordiaux :
-Glyphe d’éclair, ce sort reste notre sort principal et donc le glyphe est toujours extrêmement intéressant.
-Glyphe d’horion de flamme : maintenant il augmente de 50% la durée de l'horion, ce qui permet en combinaison avec le 4t10 de garder en permanence le dot sur la cible sans jamais devoir le refresh.
-Glyphe d’explosion de lave : 10% de dégâts supplémentaires sur ce sort qui maintenant peut proc la surcharge élémentaire et avoir son cooldown reset. Vu qu’on va lancer beaucoup plus d‘explosion de lave, ce glyphe devient bien supérieur à celui d’arme langue de feu. 
 
Glyphes majeurs :
-Glyphe de chaine d’éclairs : frappe 2 cibles supplémentaires mais 10% de dégâts en moins sur la première cible. Cela rend ce sort bien plus efficace en aoe (surtout que le cooldown est passé à 3 secondes au lieu de 3,5). Un must have sur les phases d’aoe en combinaison de l’orage, du   totem de magma et du séisme.
-Glyphe de tonnerre : réduit le cooldown de l’orage de 10 secondes. Toujours très pratique sur les phases d’aoe ou pour les combats particulièrement gourmands en mana (à cataclysm, sur wotlk il n’y a aucun problème de mana)
-Pour le troisième glyphe majeur on a 3 choix possibles dépendant de votre combat et de la composition du raid.
Si on a besoin d’une aura de résistance, le glyphe de totem guérisseur, qui permet d’avoir l’effet combiné de regain de vie et de résistance aux éléments.
Si on veut un mini cooldown de survie, le glyphe de maitrise élémentaire pour avoir un effet de 20% de dégâts en moins quand on est sous maîtrise.
Sinon le glyphe de bouclier de foudre pour que celui-ci ne passe jamais en dessous des 3 charges en cas de dégâts sur soi. Cela permet d’éviter de relancer le sort en combat. 
 
Glyphes mineurs :
-Glyphe du regain de vie
-Glyphe d’orage
-le troisième est au choix de chacun et cela n’a pas de réelle importance. 

 
3/.Comment dps :
 

-Les totems :
 
 
Avec la disparition des améliorations des buffs et des totems avec les talents, dorénavant quelque soit le chaman qui pose le totem, l’apport est le même. La combinaison des 4 totems est désormais plus flexible
En totem de terre, vous pouvez posez le totem de peau de pierre ou de force de la terre.
En totem de feu, le totem incendiaire ou d’élémentaire de feu (voir plus loin).
En totem d’eau, totem de l’esprit tranquille (si pas de paladin avec l'aura de concentration), ou totem guérisseur.
En totem d’air, totem de courroux de l’air ou bien totem de furie-des-vents.
 

 
Dans une optique purement personnelle ce sera totem incendiaire/ totem de l’esprit tranquille/ totem de courroux de l’air. 
 
Comme vous pouvez le voir je ne parle pas du totem de courroux. C’est normal le totem a été supprimé. A la place nous avons un nouveau talent, colère totémique, qui permet d’appliquer un bonus à tout le groupe ou raid tant que le chaman pose un totem de feu, quel qu’il soit. Ce bonus donne 10% de puissance des sorts supplémentaire. Les 10% supplémentaire sont calculés à partir de la puissance des sorts de la cible du buff et non de celle du chaman. Si le chaman à 4000 de puissance des sorts et une personne dans son groupe 1000, avec le buff celle ci passera à 1100 et non 1400.
Dorénavant plus besoin d’avoir un démoniste spé démonologie dans le raid pour pouvoir poser un totem dps. 
 
  
 
 
 
-Le cycle ou ordre de priorité :

Comme lors de la 3.3.5, le cycle va dépendre de votre score de hâte et de la présence d’un chouettard  ou d’un paladin vindicte. La première chose qu’il faudra faire c’est de positionner les totems pour que tout le raid en profite, et que le totem incendiaire soit à portée de la cible. 
 
Pour le cycle les deux priorités : 

- Maintenir en permanence l’horion de flamme sur la cible. Avec le changement du glyphe d’horion de flamme et le talent Vague de lave, il ne sera quasiment plus jamais nécessaire de relancer le sort. Par exemple sur le PTR, j’ai pu monter la durée du dot jusqu’à 93 secondes et sans jamais qu’il ne disparaisse pendant plus de 10 minutes. Un seul gcd utilisé pour 10 minutes de combat au lieu de 30 à 40 ca fait une sérieuse différence.
- La deuxième priorité est d’utiliser l’explosion de lave dès qu’elle est disponible. Plusieurs raisons à cela. Déjà le sort est forcément un coup critique (si vous respectez la première priorité). Ensuite avec le changement sur la surcharge élémentaire, l’explosion de lave peut en profiter et donc une deuxième explosion qui elle aussi sera critique partira juste après la première. Dernière chose, avec le talent Vague de lave, le cooldown de l’explosion de lave peut être reset si le talent proc. Pour le moment il n’y a pas de cooldown interne pour ce talent, ce qui veut dire que juste après un premier reset du cooldown de l’explosion, un deuxième peut avoir lieu. Enchainer 3 explosions de lave 100% critique avec une ou deux qui proc la surcharge cela n’a pas de prix !!

Maintenant on ne peut donc plus vraiment parler de cycle, on passe véritablement sur un ordre de priorité. Du coup on retirera la chaine d’éclair du « cycle ». Elle permettait de compléter un cycle si on n’avait pas assez de temps pour lancer un éclair avant l’explosion suivante. Ce ne sera nécessaire uniquement si la Vague de lave ne proc pas. 
 
A côté de cela les éclairs et chaines d’éclairs permettent de charger le bouclier de foudre. Pour libérer la puissance de ce bouclier il faut lancer un horion de terre. On a deux moments pour le faire. Pendant un déplacement ou alors quand le bouclier de foudre se retrouve chargé à 7 stack ou plus. Il faut savoir que l’horion en lui-même peut critiquer et les charges du bouclier de foudre aussi. Il est donc possible de lancer des horions de terre à plus de 28 k quand on est chargé au maximum (38k au mieux avec full proc trinket, non non vous ne rêvez pas, 38k dégâts instantanné). A 7 charges (voire 6) l'horion de terre fait approximativement les mêmes dégats qu'un éclair. Du coup c'est kif kif entre les deux. A 9 charges par contre il faut impérativement lancer l horion de terre, vu qu'on ne peut pas dépasser 9 charges, du coup garder le bouclier sans le décharger va occasionner une perte de dps global. A 9 charges l'horion fait plus de dégâts qu'un eclair en moyenne du coup le retarder baisse le dps sur la durée du combat. 
 

 
Pour résumer l’ordre de priorité sera le suivant : 

- Maintenir le totem incendiaire toujours actif
- Relancer le bouclier de foudre (avec le glyphe vous n’aurez jamais à le faire)
- Maintenir l’horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre à 9 charges
- Eclair ou horion de terre à 7 charges ou plus
 
 
  
 
Utilisations des cooldowns 

-Maîtrise élémentaire. Avec le talent Réaction et le bonus 2 pièces T10, à chaque fois que vous lancez un éclair ou une chaine d’éclair, cela réduit le cooldown de la maîtrise de 5 secondes. Ce qui veut dire que le talent va être disponible très souvent. Utilisez le donc dès qu’il est up. En plus d’augmenter votre hâte de 20% il up les dégâts de 15%. Du coup il est intéressant de l’utiliser pendant un héroïsme. Le gain de hâte sera gâché mais vous aurez toujours l’up des dégâts sous héro et potion. Avec le cooldown réduit, il sera de nouveau utilisable assez rapidement après l’héroïsme. 
 
-Elémentaire de feu : Vous devez l’utiliser si le combat dure encore 2 minutes pour profiter pleinement du dps de la bestiole. Avec tous les changements sur les classes et l’augmentation générale de dps, il va rester très peu de combat de 7 minutes ou plus. Le glyphe va s’avérer moins intéressant et du coup essayer de lancer l’élémentaire quand vous avez un proc puissance des sorts.

-Refresh de l’horion de flamme. Vu que l’on peut garder l’horion indéfiniment sur notre cible, il peut être intéressant de le relancez une fois quand vous avez un ou des proc de puissance des sorts (double trinket + bague par exemple). Ainsi vous aurez un horion au max de sa puissance que vous garderez jusqu’à la fin du combat. 

 
4/.L’équipement et les caps :


- Le toucher et l’esprit
Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5% de chance de rater votre sort. Maintenant en raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17%. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. du coup il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seul les draenei s passeront leur toucher à 16%

Ce qui correspond en terme de score de toucher à :
-Alliance : 420 au score de toucher.
-Horde : 447 au score de toucher.


Maintenant avec la 4.0.3 en plus du toucher, l’esprit sur l’équipement va aussi augmenter le score de toucher. Par exemple si vous avez un enchantement +10 à toutes les caractéristiques sur le torse, les 10 d’esprit gagnés vous donneront 10 au score de toucher. Vous ne pourrez pas combler votre toucher avec la bénédiction des rois ou la marque du fauve. Ces deux buffs sont changés et n’apporte plus d’esprit. Néanmoins on pourra mettre sur les chasses bleues des gemmes 10 intelligence/10 esprit, ou mettre un fil de jambières 50sp /20 esprit. Pour donner un ordre d’idée, avec l’enchantement torse, les 2 gemmes bleues nécessaires pour la méta-gemme et le fil pour jambière on récupère 50 au score de toucher.
 
- La puissance des sorts et l’intelligence :
La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l’on en a encore c’est sur l’arme et avec quelques bonus de sertissage/ enchantements. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la Spécialisation maille.  Le talent colère totémique augmentant de 10% notre puissance des sorts, on arrive à un ratio total de 1 intelligence =1.21 puissance des sorts. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, elle augmente la mana pool (et la régénération via Tonnerre Grondant) et  le critique.
 
- La hâte :
Aucun changement de ce côté-là, cette caractéristique reste majeure et il faudra toujours essayer d’atteindre le soft cap hâte afin d’obtenir le GCD à 1 seconde. On peut reprendre le même tableau que lors des patchs précédents pour connaître le cycle le plus adapté suivant votre score de hâte et vos buff raid. Sans hâte, ni totem ni aura, vous pourrez lancer 4 éclairs entre 2 explosions de lave. Avec un score de 1269, le totem courroux de l’air et l’aura sélénien vous pourrez lancer 6 éclairs entre chaque explosion.


Cycle
Hâte
Totem de courroux de l'air ou aura sélénienne ou forme d'ombre

 
4 éclairs
0,00%
Pas de totem

3 éclairs + 2 chaînes
12,50%
234
 
4 éclairs + 1 chaîne
18,75%
429
 
5 éclairs
25,00%
625
 
4 éclairs + 2 chaînes
37,50%
1015
 
5 éclairs + 1 chaîne
43,75%
1210
 
6 éclairs
50,00%
1406
 

 
Il faut tout de même faire attention au proc de la Vague de lave, qui va changer cela. Les chiffres indiqués au dessus ne prennent pas en compte ce nouveau talent. Du coup vous pouvez très bien avoir plusieurs explosions d’affilées, ou bien aucun reset du cooldown de l’explosion pendant plusieurs secondes. Dans ce cas là ces chiffres vous indiquent le cycle le plus adapté.
 
- Le critique :
Le critique est la dernière statistique importante. Pas de changement notable, il ne bénéficie toujours qu’aux éclairs, chaines d’éclairs et horions. L’explosion de lave étant à 100% critique tant que vous maintenez votre horion de flamme. Vous ne devez néanmoins pas sous estimer cette statistique mais elle ne nécessitera pas de gemmage ou enchantement. Et à choisir entre des pièces intelligence/ hâte et intelligence/ critique de niveaux équivalents, la pièce avec de la hâte sera plus rentable.
 
-La maîtrise :
Pour le moment aucune pièce d’équipement n’en possède, cette caractéristique ne fera son apparition qu’à la sortie de Cataclysm.
 
Pour résumer on a l'ordre suivant :
Esprit (jusqu'au cap toucher) > Toucher (jusqu'au cap toucher) > Intelligence > Puissance des sorts > Hâte > Critique > Esprit.
 
-L’équipement. : La grosse différence sera l’obligation de porter de la maille pour obtenir le bonus de 5% d’intelligence. Il va donc falloir revoir toutes les pièces en tissu que l’on pouvait porter. En effet à moins d’être équipé entièrement en tissu, remplacer 2 ou 3 pièces en tissu par des pièces en mailles de niveau équivalent voire un peu inférieur sera plus intéressant en terme de puissance des sorts. Par contre vous risquez de perdre sur d’autre stats comme la hâte ou le critique. Et donc pour la énième fois, il va falloir changer la liste d’équipement BIS.

Le bonus 4 pièces T10 par contre devient encore plus important qu’auparavant, vu qu’avec l’apparition de la Vague de lave et de la modification du glyphe d’horion de flamme on peut garder son horion de flamme indéfiniment sur la cible.

Autre modification majeure, notre slot relique et le totem bizurri qui donnait 220 au score de hâte. Comme tous les objets relique (pour chaman, druide, paladin, chevalier de la mort), notre totem perd son bonus si énorme pour se changer en un objet avec des statistiques normales, endurance, intelligence, hâte, critique et une chasse. Du coup il va falloir revoir le reste de l’équipement pour maintenir le soft cap hâte d'autant plus qu'on perd aussi 3% de hâte du sélénien et/ou du vindicte. Maintenant le sélénien et le prêtre ombre apporteront le même buff de 5% de hâte que le totem de courroux de l'air.

 
Les enchantements :
 

Sur le casque, 30 à la puissance des sorts/ 20 critique ou bien  26 intelligence/ 20 esprit pour atteindre le cap toucher.
Sur les épaules, 24 à la puissance des sorts/ 15 au score de critique ou bien  21 intelligence /16 esprit pour atteindre le cap toucher
Sur la cape, 23 au score de hâte.
Sur le torse, 10 à toutes les statistiques.
Sur les bracelets, 30 à la puissance des sorts.
Sur les gants, 28 à la puissance des sorts.
Sur les jambes, 50 à la puissance des sorts / 20 esprit
Sur les bottes, 15 endurance / vitesse mineure.
Sur l'arme, 63 à la puissance des sorts sur une arme à 1 main. Sur un bâton on mettra à la place un 81 à la puissance des sorts. (la combo arme à 1 main + off hand sera toujours supérieure à un baton, si les objets sont de niveaux équivalents)
Sur le bouclier, 25 intelligence 

 
 
Si vous avez vraiment du mal à atteindre votre nouveau cap toucher, et que même avec les gemmes c’est difficile, vous avez la possibilité d’enchanter esprit sur la cape, les bracelets et les bottes, ou bien un 20 toucher sur les gants. Je le déconseille la perte est plus importante qu’avec des gemmes. 
 
  
 
Les gemmes :
 
La méta-gemme : Diamant flambeciel chaotique. Pour activer cette méta il faudra 2 gemmes bleues ou violettes. 
 
Sur les slots bleus : 2 gemmes sur les pièces qui donneront le meilleur bonus de sertissage pour activer la méta-gemme.
-20 esprit ou 10 esprit/10 intelligence pour être cap toucher. Vous pouvez aussi mettre des 20 toucher ou 10 intelligence/10 toucher, mais l’esprit vous donnant aussi un peu de régénération il sera supérieur au toucher.
-10 intelligence/15 endurance si le cap toucher est déjà atteint.
-20 intelligence s’il y a déjà 2 gemmes bleues sur l’équipement.

Sur les slots rouges : 20 intelligence.

Sur les slots jaunes : 10 intelligence /10 hâte. 
 

Les consommables :
 

Pour le flacon, un flacon du wyrm de givre.
Pour la nourriture, un festin de poisson ou de la nourriture 46 à la puissance des sorts /40 endurance.
Pour les potions, cela va dépendre du moment où vous prenez la potion. Sous héroïsme ou maîtrise élémentaire optez pour une potion de magie sauvage. A tout autre moment ou en prépot une potion de vitesse. A notez que les potions de vitesse et de magie sauvage apportent sensiblement la même chose. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme.
Vous pouvez aussi utiliser des chapeflammes vu l'utilisation bien plus importante des sorts de feu. C'était déjà rentable auparavant mais maintenant ca l'est encore plus. 

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