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le chaman amélio à la 4.0

 
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Kett
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MessagePosté le: Mer 13 Oct 2010 - 00:51    Sujet du message: le chaman amélio à la 4.0 Répondre en citant

Avec l'arrivée de la 4.0 de gros bouleversements font leur apparition, que ce soit au niveau des talents, des glyphes ou des gemmes. Voici en détail ce qui vous attends pour le prochain patch.
1/.Les changements :

- Les arbres de talents. Les nouveaux arbres sont mis en place avec le patch, avec un nombre réduit de talents et de points de compétence. Au niveau 80 vous aurez 36 points à répartir.
Il y a en plus de cela d’autres modifications comme le fait que vous ne pouvez pas mettre de points dans les autres branches tant que 31 points ne sont pas mis dans une branche. Lorsque vous faites votre template commencez par les points en branche amélioration sinon vous serez bon pour payer une respé.
Les talents en eux même changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent carrément. Certains talents eux sont récupérés dès le niveau 10 lorsque l’on met le premier point de talent. Dès ce niveau vous allez avoir l’ambidextrie, avec 6% de toucher en prime. La transformation de la puissance d’attaque en puissance des sorts (ratio de 50%), de la régénération de mana avec les auto-attaques (avec sagesse primordiale) et enfin le Fouet de lave.
 
 
 
- Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une sorte de grimoire pour les glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en comptera 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications kikoo ou l’économie de composant de sort.

La spécialisation maille. Même si on peut continuer de porter du cuir, on ne profitera pas du bonus apporté par cette nouvelle compétence. Si on ne porte que de la maille sur notre personnage on bénéficiera d’un bonus de 5% d’agilité. Vu que toute la puissance d’attaque disparaît de l’équipement et est apportée par l’agilité, obtenir ce 5% supplémentaire sera extrêmement intéressant et donnera un apport dps supérieur à une pièce en cuir même si celle-ci est meilleure individuellement que la pièce en maille.
 
  - La maitrise, pour le chaman amélioration, augmente tous les dégâts de givre, de feu et de nature que vous infligés à vos cibles de 20%. Ceci est l’augmentation de base. Plus vous aurez de points en maîtrise, plus ce pourcentage augmentera.
 
- Les sorts : quelques nouveaux sorts font leur apparition. Je ne vais détailler que ceux qui nous concernent.
Un nouveau totem d’eau : le totem de l’esprit tranquille, qui a le même effet que l’aura de concentration du paladin. Il réduit les risques de pushback de 30%. Pratique s’il n’y a pas de paladin dans le raid pour aider les lanceurs de sorts.
Un sort pour contrôler les élémentaires .Le sort permet d’empêcher un élémentaire de faire une quelconque action. Par contre au moindre dégât le sort est cassé et l’élémentaire est libre.
Purifier l’esprit, nous ne pourrons dispell que les malédictions dorénavant. Notre purge est toujours présent mais en défensif on ne pourra plus faire les poisons et maladies. De plus si on dispell une cible sans malédiction on dépensera quand même le mana.
La frappe primordiale, sort que l’on apprend dès le niveau 1 et qui sera le coup de base jusqu’à la l’obtention de la frappe-tempête. Dès que vous aurez frappe-tempête vous pourrez retirer la frappe primordiale de votre barre de sort.
 
Les caractéristiques :
La puissance d’attaque disparaît de l’équipement et maintenant c’est l’agilité qui l’apporte au ratio de base de 1 agilité pour 2 de puissance d’attaque.
La pénétration d’armure disparaît totalement. A la place les gemmes et équipements sont transformés en hâte ou critique.
L’intelligence disparaît complètement de l’équipement.
La maitrise fait son apparition mais uniquement via le Reforging. Il n’y aura pas moyen d’en obtenir sur l’équipement autrement avant Cataclysm

Le gameplay :
Plusieurs choses viennent modifier le gameplay. La possibilité d’utiliser le loup fantôme en intérieur et l’augmentation passive de vitesse de 15% via le template. En plus de cette augmentation, le loup fantôme devient instant à incanter. Pour tous les combats avec beaucoup de déplacement cela devient vraiment excellent comme talent.
L’impossibilité d’utiliser la nova de feu avec les totems de feu excepté le totem de magma.
Toujours pas d’explosion de lave avec arme du maelstrom.


 
2/.Template
 

 
 
  
 
Ce template est exclusivement orienté mono-cible. Pas de points en nova de feu améliorée.
En branche élémentaire, pour le moment sans être niveau 85, on ne prendra qu’1% de critique via Acuité et l’augmentation de dégâts sur tous les sorts avec Commotion. 
 
En branche amélioration on évite les talents pour l’aoe ou le pvp. Rafale est bien évidemment obligatoire et avec un taux de critique décent il sera présent 100% du temps.
Dévastation élémentaire passe en branche amélioration et très facile d’accès.
La grosse nouveauté vient du talent Flamme incendiaire. Le totem incendiaire va poser un dot de feu à chaque éclair incendiaire du totem. Le dot peut se stacker 5 fois et il inflige les même dégâts que l’éclair incendiaire en 15 secondes.
A coté de cela le talent Fouet de lave amélioré, en plus d’augmenter les dégâts du fouet de lave de 30%, va augmenter de 20% supplémentaires pour chaque stack Flamme incendiaire. Avec 5 stacks, on passe à une augmentation totale de 130%. Le totem mettant 10 secondes pour arriver à 5 stacks et le fouet de lave ayant 10 secondes de recharge, il profitera toujours ou presque de l’effet maximum.
Rage libérée aura toujours le même effet mais il ne va apporter que 8 d’expertise au lieu de 9 pré patch. Il va donc falloir récupérer l’expertise manquante avec l’équipement ou les gemmes.
Les loups fantômes ne durent plus que 30 secondes maintenant, mais avec un temps de recharge de 2 minutes au lieu de 3. Sur les combats courts ce sera plus intéressant vu qu’on pourra très certainement les sortir une fois de plus.
La rage du chaman est modifiée sur son système de régénération de mana. Au lieu de rendre du mana en fonction de la puissance d’attaque, il va rendre les sorts offensifs gratuits pendant les 15 secondes de la technique. 
 
  
 
Glyphes
 
  
 

 
Glyphes primordiaux :

- Esprit Farouche 
- Fouet de lave, avec l’augmentation de l’efficacité de cette technique grâce aux nouveaux talents, le glyphe devient une option plus que viable.
- Arme furie des vents. Assez proche en apport dps de celle de frappe-tempête, vous pourrez intervertir les deux à votre guise suivant vos préférences.

 
 
Glyphes majeurs :

Peu de glyphes vraiment incontournables. Plutôt un grand panel disponible qui va changer suivant les combats. J’ai quand même une préférence pour 3 glyphes :
- Bouclier de foudre, vous n’aurez plus besoin de relancer le bouclier en combat, à moins de mourir ou que le combat s’éternise. Ce sera toujours quelques gcd de gagnés. Même si le talent fait que les orbes ne sont pas consommées quand le choc statique se déclenche, vous pouvez toujours perdre des orbes avec les dégâts de raid. Avec le glyphe le problème est résolu.
- Rappel totémique, si vous devez replacez vos totems, il peut être intéressant de les rappeler juste avant histoire de gagner un peu de mana. A faire seulement pendant le déplacement et si vous avez des problèmes de mana.
- Chaine d’éclairs. Même si le template est axé mono-cible, ce glyphe permet de toucher plus de cibles en aoe si vous en avez vraiment besoin. Glyphe intéressant sur Saurfang par exemple, toutes les bêtes seront touchées ainsi. 
 
  
 
Glyphes mineurs :

-A part celui de regain de vie, il n’y rien de bien essentiel et c’est au choix de chacun. 

 
 
3/.Comment dps?
 

 
 
Les totems : le chaman est assez polyvalent au niveau apport buff. Il faudra donc poser vos totems en fonctions des besoins du raid. Dans une optique personnelle, vous poserez totem de force de la terre, totem incendiaire, totem guérisseur et totem furie des vents. Toutefois si d’autres personnes dans le raid apportent le buff de force / agilité ou le buff 10% hâte mêlée/ range vous pouvez passez sur des totems hâte sur les sorts ou armure. S’il n’y a pas de paladin avec l’aura de concentration, vous pouvez mettre le totem de l’esprit tranquille.
Le seul totem qui sera difficile de remplacer est celui de feu. Pour votre dps vous avez besoin du totem incendiaire, mais vous pouvez avoir à poser le totem de langue de feu, s’il n’y a pas de démoniste démonologie, ou de mage ou un autre chaman.

 
 
Les enchantements d'armes :
Les améliorations d'armes que vous devez utiliser sont Furie-des-Vents sur votre arme tenue en main droite, et Langue de Feu sur votre arme en main gauche. Aucun changement de ce côté là. 
 

Les Armes à utiliser :
Peu importe le type d'arme que vous utilisez parmi Haches, Masses, ou Armes de Pugilat. L'essentiel c'est que l'arme doit être lente que ce soit pour la main droite ou la gauche. Les armes avec une vitesse de 2.60 sont les plus communément utilisées (pour la simple raison que la majorité des armes dites « lentes » disponibles sont à 2.60). 
 
L’ordre de priorité.
Par rapport au patch 3.3.5, il y a quelques changements. Déjà la nova de feu et le totem de magma disparaisse pour tous les combats en mono-cible. Vous ne devrez reposer votre totem incendiaire que toutes les minutes. D’après les premiers tests et simulation avec EnhSim, l’ordre de priorité qui apporterait le meilleur dps serait celui-ci : 
 
  1. Maelström x5 stack - Éclair Instant. 
  2. Esprit farouche. 
  3. Horion de flamme. 
  4. Totem incendaire (s’il est passé hors portée de la cible ou qu’il vient de se terminer) 
  5. Fouet de lave 
  6. Frappe tempête 
  7. Horion de terre 
  8. Rage du chaman
     

 
Sur du dps multi-cible intense vous aurez la possibilité de mettre votre totem de magna et de lancer la nova de feu. Avec la chaine d’éclairs sur 5 cibles avec le glyphe, la nova et le totem  vous aurez un dps multi non négligeable. 
 

Esprit Farouche
Les statistiques de vos loups évoluent en temps réel avec celle du chaman comme un pet classique de chasseur ou démoniste.
La Hâte n'a aucune influence sur la vitesse d'attaque de vos familiers contrairement à la puissance d'attaque.
A noter que même si votre Hâte n'affecte pas vos familiers, les buffs qu'ils recevront eux, le font. Le Totem Furie-des-Vents fera taper vos loups 10% plus vite par exemple.
Une petite astuce pour augmenter la rentabilité de vos Esprits du Loup. Demandez à un autre chaman de lancer Héroïsme à votre place, afin de pouvoir utiliser le votre lorsque vous invoquerez vos loups. Ceci vous évite de devoir attendre pour les utiliser dans les combats longs où vous pourrez les invoquer plusieurs fois. 
 

Élémentaire de Feu
Ce totem devient bien plus difficile à évaluer en apport dps. Si vous le posez, vous ne pourrez plus augmenter les dégâts de votre fouet de lave. Sur un combat mono-cible, ce totem n’est plus du tout rentable. Le totem incendiaire fait à peu de chose près le même dps que l’élémentaire (le dps du totem incendiaire est doublé). Avec l’augmentation du fouet de lave le totem incendiaire dépasse l’élémentaire de feu.
Sur du multi-cible par contre, suivant la durée du combat, le temps réel que l’élémentaire va dps les différentes cibles vous pourrez le poser. Il faudra quand même au moins une minute de dps multi pour le rendre rentable. Et vous n’êtes pas obligé de le garder pendant 2 minutes pleines non plus. 

 

 
 
4/.Les caps et caractéristiques
 

Les caps toucher : Il y en a 3, un pour les coups spéciaux (enchantement furies des vents ou frappe tempête, fouet de lave), un autre pour les sorts et le dernier pour les coups blancs ou auto-attaque.
Pour les coups spéciaux le cap est de 8%, 2% avec les talents, 1%¨pour les draenei. Cela correspond à un score de 66 pour la horde et 33 pour les draenei.
Pour les sorts cela va dépendre de la composition du raid.
17% (446 au score de toucher) si vous évoluez côté Horde.
16% (420 au score de toucher) si vous évoluez côté Alliance.
Pour les auto-attaques le cap est de 27%, ou 21% avec les talents, 20% pour les draenei.
Cela correspond à un score de 689 pour la horde et 656 pour les Draenei.
Atteindre les deux premiers caps sera une priorité pour augmenter le dps et ne plus avoir de raté sur les sorts et attaques spéciales.

L'expertise. Le cap pour ne plus avoir d'esquive de la part des boss est à 26 sur la fiche de personnage. Avec Rage libérée qui donne 8 points d'expertise, il ne manque plus que 18 points à obtenir avec l’équipement et les gemmes.
Atteindre à la fois les caps Hit et Expertise vous permet donc de réussir à coup sûr toutes vos attaques spéciales de mêlée. 
 

Le Cap Rafale : Théoriquement, il faut 33.33% de critique mêlée pour que votre Rafale soit présente à 100%. Bien évidemment ce n'est que la théorie, et vu les équipements présentement disponibles et facilement accessibles, vous n'aurez pas à vous préoccuper réellement de ce cap. 
 

L’agilité : elle augmente votre puissance d’attaque avec un ratio de base de 1 agilité pour 2 puissance d’attaque. Avec la bénédiction des rois, et la spécialisation maille on passe sur un ratio de 1 agi pour 2.20 puissance d’attaque. A cela se rajoute la puissance des sorts qui va augmenter les dégâts de tous vos sorts. Le ratio se fait pour 1 agilité = 1.11 puissance des sorts. Pour finir en plus de vous donner de ces deux stats, l’agilité vous donne du critique. Tous ces changements font que l’agilité devient la caractéristique la plus rentable une fois les caps atteints. 
 

Le  Cap Critique : Avec l'équipement de palier T10 (surtout en mode héroïque), le bonus de spécialisation maille, la bénédiction des rois, le score de critique devient de plus en plus élevé et le cap critique entre en scène. Le cap critique ne concerne que les coups blancs
En étant dans le dos de la cible (et cap expertise), les coups en mêlée ont 4 possibilités de résultat :
- normal (un coup non critique mais qui touche la cible)
- critique (un coup critique)
- érafle (un coup moins puissant qu’un coup normal mais qui touche tout de même la cible) , 24% de chance de faire un érafle
- raté, 27% de chance de raté la cible
Avec toutes ces données on pourrait donc en déduire qu’on a juste 49% de chance de faire un critique par soustraction, seulement notre toucher change la donne. Si par exemple on dispose de 10% de toucher, on va donc les soustraire à notre taux de raté ce qui va nous donner 100-(24+27-10)=59%. Dans ces 59% une partie sera des coups critiques et l'autre des coups normaux. Si en raid on dépasse les 59% de critique, alors tous les coups portés seront des coups critiques ou des érafles ou des ratés. Il n y aura plus de coups normaux. Au maximum sur les coups normaux on aura 76% de coups critiques si on est au cap toucher sur les coups blancs.
Pourquoi augmenter son cap critique et ne pas simplement l’ignorer? Eh bien il se trouve que quand notre taux de critique est bridé par le manque de toucher, la statistique toucher devient 2 fois plus rentable en terme de dps que toute les autres statistiques
Pour connaître le toucher nécessaire pour débrider le critique, il existe une feuille excel réalisé par la communauté d'Elistist Jerk(en français voici la feuille ).
Avec la 4.0 et la forte augmentation du critique (avec l’agilité, et la disparition de la pénétration d’armure) vérifiez si vous n’êtes pas au cap critique. Dans ce cas là il vous faudra gemmer ou enchanter toucher pour débrider votre taux de critique. 
 
Résumé :
Vous avez pu constater la disparition de la pénétration d’armure au profit de la hâte ou du critique, dépendant des pièces d’équipement. Suivant les caps que vous devez atteindre voici l’ordre de priorité des statistiques à rechercher :
Toucher pour être cap coups spéciaux et sorts  >Expertise > Toucher pour débrider le critique > Agi > hâte > Critique.
N’oubliez pas que vous pouvez modifier des statistiques avec le reforging, ce qui peut vous faciliter la tache pour atteindre les caps. 
 
A cela on peut rajouter de la maitrise via le système de reforging. Faîtes le sur vos pièces qui n’ont pas encore été reforgées. Vous pouvez retirer du critique par exemple mais pensez à réadapter votre toucher en conséquence si vous le faites. Modifier 2 pièces avec de la maitrise peut vous permettre de gagner quasiment 3% de dégâts supplémentaires sur vos sorts de feu, givre et nature (l’équivalent du talent précision élémentaire à 3/3) 


5/.Enchantements :

Sur le casque, 50 à la puissance d'attaque / 20 au score de critique.
Sur les épaules, 40 à la puissance d'attaque/ 15 au score de critique.
Sur la cape, 22 agilité.
Sur le torse, 10 à toutes les caractéristiques.
Sur les bracelets, 50 à la puissance d'attaque.
Sur les gants, 44 à la puissance d'attaque.
Sur les jambes, 75 à la puissance d'attaque / 22 au score de coup critique.
Sur les bottes, avec l’apparition des 15% de vitesse en passif, vous pouvez optez pour un marcheglace.
Sur les armes, berserker sur les deux armes.
 
Gemmage :
Quelques changements sur les couleurs de certaines gemmes. Le toucher passe en couleur bleu. La puissance d'attaque disparait. Toutes les gemmes avec de la puissance d'attaque sont changées en agilité.
Mêta-Chasse : 21 Agi / 3% aux dégâts des coups critiques.
Châsse Rouge : 20 Expertise si vous n’êtes pas au cap. Autrement ce sera 20 agilité sur toutes les chasses rouges.
Châsse Jaune : 20 agilité.
Châsse Bleue : 10 expertise/10 toucher ou 10 agilité/10 touché si vous n’êtes pas capé. Autrement la gemme 10 à toutes les caractéristiques pour activer la meta-gemme. Une fois la meta activée, gemmez 20 agilité.

Consommables :

Flacon : Flacon de la rage infinie.
Nourriture : changement pour la nourriture. La plus optimisée est la nourriture 40 agilité. Avec les taux de conversion elle est supérieure au festin en Pa , apporte du critique mais une lègere perte de 2 puissance des sort.
Potion : Potion de vitesse, pas d'autres possibilités. Ne pas oublier de pré-pot juste avant le pull pour gagner un peu de dps.


6/.La liste des glyphes :


Primordial

Arme furie-des-vents – Augmente les chances de déclenchement par frappe d’Arme furies-des-vents de 2%.
Arme langue de feu
– Augmente les chances de coup critique avec les sorts tant que votre Arme langue de feu est active de 2%.
Arme viveterre
– Augmente de 20% l’efficacité des soins périodiques de votre arme viveterre
Bouclier d'eau
– Augmente de 50% la régénération passive de mana de votre sort Bouclier d’eau
Bouclier de terre – Augmente de 20% le montant des points de vie rendus par votre Bouclier de terre.
Eclair – Augmente les dégâts de votre sort Eclair de 4
Esprit Farouche – Vos esprits du loup bénéficient de 30% supplémentaires de votre puissance d’attaque.
Explosion de lave – Votre explosion de lave inflige 10% de dégâts supplémentaires.
Fouet de lave- Augmente les dégâts de votre technique Fouet de lave de 20
Frappe-tempête – Augmente le bonus de dégâts de nature de votre technique Frappe-tempête de 8% supplémentaires.
Horion de flamme – Augmente la durée de votre Horion de flamme de 50%.
Horions – Réduit le le temps de recharge globale déclenché par vos horions.
Remous- Augmente la durée de votre Remous de 40%.
Totem élémentaire de feu – Réduit le temps de recharge de votre Totem élémentaire de feu de 5 minutes.


Majeur

Bouclier de foudre – Votre Bouclier de foudre ne peut plus passer sous les 3 charges sous l’effet des dégâts infligés aux attaquants.
Chaine d’éclairs – Votre chaine d’éclairs frappe 2 cibles supplémentaires, mais ses dégâts initiaux sont réduits de 10%.
Horion de givre – augmente la durée de votre horion de givre de 2 secondes.
Loup fantôme – Votre forme de loup fantôme confère un bonus supplémentaire de 5% à la vitesse de déplacement.
Maîtrise élémentaire – Quand votre technique maitrise élémentaire est active, toutes les sources vous infligent 20% de dégâts en moins.
Maléfice – réduit le temps de recharge de votre sort maléfice de 15 secondes.
Nova de feu- Augmente de 5 mètres le rayon d’effet de votre technique nova de feu.
Rage du chaman – L’activation de votre technique rage du chaman vous purifie également de tous les affaiblissements magiques qui peuvent être dissipés.
Rappel totémique – Votre rappel totémique rend 50% supplémentaires du cout en mana des totems rappelés.
Salve de guérison – Augmente les soins prodigués par votre salve de guérison aux cibles après la première de 15%, mais réduit le montant rendu à la cible initiale de 10%.
Tonnerre – réduit le temps de recharge d’orage de 10 secondes.
Totem de glèbre – au lieu d‘absorber un sort, votre totem de glèbe renvoi le prochain sort néfaste sur son lanceur, mais son temps de recharge est augmenté de 45 secondes.
Totem griffe de pierre – votre totem de griffe de pierre place également sur vous un bouclier d’absorption des dégâts d’une force égale a 4 fois celle du bouclier placé sur vos totems.
Totem guérisseur – votre totem guérisseur augmente également la résistance au feu, au givre, et à la nature des membres du groupe ou raid à moins de 30 mètres de 130.
Vague de soin – Votre vague de soin vous soigne aussi pour un montant égal à 20% de l’effet de soin quand vous soigner quelqu’un d’autre.


Mineur

Loup arctique – modifie l’apparence de votre forme de loup fantôme pour la faire ressembler à un loup arctique.
Rappel astral – Temps de recharge de votre sort rappel astral réduit de 7.5 minutes.
Regain de vie- Votre sort réincarnation ne nécessite plus de  composants.
Orage – augmente le mana que vous octroie votre sort orage de 2%, mais les ennemis ne tombent plus à la renverse.
Respiration aquatique – Votre sort respiration aquatique ne nécessite plus de composants.
Marche sur l’eau – Votre sort marche sur l’eau ne nécessite plus de composants.





 

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MessagePosté le: Mer 13 Oct 2010 - 00:51    Sujet du message: Publicité

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