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death knight tank

 
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Kett
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MessagePosté le: Mar 21 Sep 2010 - 03:51    Sujet du message: death knight tank Répondre en citant

L’équipement
Les bonus du T10


Le bonus 2 pièces T10 est un up pour votre aggro multicible. Le bonus 4 pièces T10 lui est très intéressant et s'en passer serait une erreur. Votre Drain sanglant en plus d'activer une rune de sang en rune de mort, vous donnera dorénavant une réduction de 12% de dégâts pendant 10 secondes. Avec un cooldown d'une minute cela en fait un timer de survie à ajouter à Robustesse glaciale, Sang vampirique, Volonté de la nécropole et la Carapace d'anti-magie. Vous pourrez utilisez ce nouveau timer seul ou en combinaison d'autre cooldown en cas de dégâts particulièrement important.


Les caps


Le cap défense, indispensable pour raid, correspond à un score de défense totalisant 5.60% de réduction de chances de subir un coup critique. Si vous n'atteignez pas ce cap vous allez pouvoir prendre des coups critiques de la part des boss. Pour certains d'entre eux vous allez mourir en un coup ou tellement rapidement que vos soigneurs ne pourront pas vous sauver. Pour atteindre ce cap il va falloir obtenir 540 de défense sur votre fiche de personnage. Au delà de ce cap vous ne gagnerez que de la parade et de l'esquive. Vous pouvez aussi diminuer cette chance de subir des coups critiques avec de la résilience, l'enchantement d'épaules par exemple, ce qui diminuera un peu la défense nécessaire pour devenir « immune crit ». (537 de défense avec cet enchantement).
Le cap toucher physique est de 8%. Le cap toucher des sorts ne nous intéressera pas. Il faudra donc atteindre 263 au score de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos attaques. En dk sang, comme vos dégâts sont essentiellement physiques, monter votre toucher sera nécessaire pour améliorer votre aggro. Toutefois monter aussi haut sera le plus souvent au détriment de votre endurance ou de votre armure. Donc monter le score de toucher sera à faire tant que vous ne perdez pas trop dans ces deux stats. Si vraiment cela s'avère nécessaire faites vous des pièces d'équipement alternatif spécialement pour l'aggro
Le cap expertise « esquive » est de 6.50%. Le cap expertise « parade » est autour de 14%. En tant que DK sang, obtenir le soft cap expertise sera un atout pour votre aggro. En effet comme toute la génération d'aggro se fait grâce à des coups physiques, avoir des esquives ou parade sera très dommageable. Atteindre donc les 26 d'expertise sur votre fiche de personnage(20 avec le talent Vétéran de la troisième guerre) vous aidera fortement.
Le cap armure est de 75% de réduction de dégâts, mais face au boss level 83 vous n'aurez pas la possibilité d'atteindre ce cap. Toutefois monter l'armure sera une priorité, autant que l'endurance. Ces deux statistiques seront primordiales une fois le cap def atteint. C'est grâce à l'endurance et l'armure que vous allez augmenter votre survie et rendre le travail des soigneurs plus facile. L'esquive et la parade joueront évidemment un rôle mais moindre
Au final votre priorité se résume comme ceci : Cap déf > Endurance/armure > Esquive > Parade. On ajoutera le score de toucher et d'expertise qui vont influencer votre aggro.


Les enchantements, les gemmes, les consommables


En ce qui concerne les enchantements, nous avons sur :
  • + La tête : 37 endurance et 20 au score de défense.
  • + Les épaules : 30 endurance et 15 au score de résilience
  • + La cape : 225 armure ou bien 16 au score de défense*
  • + Le torse : 275 point de vie ou bien 22 au score de défense*
  • + Les bracelets : 40 endurance
  • + Les gants : 18 endurance ou bien 240 armure ou bien 2% aggro et 10 au score de parade. Pour cet enchantement cela va dépendre de ce que vous tanker et de votre équipement.(Si vous êtes au début des instances à 5 ou bien sur Arthas en HM.)
  • + Les jambières : 55 endurance et 22 agilité
  • + Les bottes : 15 endurance et vitesse mineure. Cet enchantement apporte certes moins d'endurance que le 22 endurance, mais il permet une meilleure mobilité
  • + L'arme : la rune de la gargouille peau de pierre

* : les enchantements d'armure ou de points de vie sont supérieurs à ceux de défense. Toutefois si vous avec un équipement léger, mettre des enchantements de score de défense peut vous permettre d'atteindre le cap def


Pour les gemmes, le choix va être faible. La méta-gemme, équipez le Diamant siègeterre austère, 32 endurance et augmente de 2% la valeur d'armure des objets. Pour les gemmes, cela va dépendre de la couleur du slot, du bonus de sertissage et du type de stuff. Déjà il faut voir si vous voulez gemmer pour un stuff aggro ou un stuff survie :
  • Pour un équipement de type survie, vous allez mettre des gemmes 30 endu sur tous les slots, quelque soit le bonus de sertissage (mettez toutefois une gemme 10 agilité/15 endurance pour activer la meta gemme).
  • Pour un équipement aggro, sur slot bleu mettez du 30 endu, sur slot jaune du 10 toucher/15 endu et sur slot rouge 10 expertise/15 endu. Si vous atteignez les cap toucher ou expertise, repassez sur du 30 endurance ou du 20 force si vous pouvez vous le permettre.



Pour finir, les consommables. Un Flacon de Sang de pierre en guise d'elixirs ou flacon. Pour la nourriture, du 40 endurance et 40 agilité sera plus intéressante que les festins. Et enfin pour les potions, utilisez exclusivement les potions indestructibles. Une potion de soin étant bien inférieure à une augmentation d'armure pendant 2 minutes (surtout au vue des points de vies totaux une fois équipé correctement) De plus la potion indestructible peut être prise préventivement juste avant le pull d'un boss. Le cooldown de la potion sera reset au bout de 2 minutes, et vous bénéficierez de l'augmentation d'armure pendant les 2 premières minutes du combat.
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MessagePosté le: Mar 21 Sep 2010 - 03:51    Sujet du message: Publicité

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