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Paladin Protection 3.3

 
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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 16:57    Sujet du message: Paladin Protection 3.3 Répondre en citant

Les changements du patch
A lire, le patch note complet 3.3 :
Très peu de changements pour ce patch, après la révolution de la refonte de l'Ardent défenseur à la 3.2 (bien vite nerfé, comme prévu, à la 3.2.2, mais qui reste extrêmement puissant).
Le plus important :
Citation:
Patch 3.3

Imposition des mains : Utilisé sur soi, ce sort place Longanimité sur le Paladin, l'empêchant en particulier d'utiliser Protection divine. Réciproquement il est impossible d'utiliser Imposition des mains sur soi si l'on est affecté par Longanimité.

Un nerf clairement orienté world-pvp et bg, très regrettable à mon sens. Ce n'était déjà pas un cooldown de raid extrêmement puissant à cause du GCD, il devient totalement inutile à utiliser sur soi-même à part dans certains cas extrêmement précis en raid. La Protection divine est en général bien plus utile qu'une Imposition des mains sur moi même. L'avantage : on ne sera plus contraint de l'"économiser" comme cooldown de survie et on pourra l'utiliser pour sauver quelqu'un en raid. Un très bon example d'utilisation est de la lancer instantanément après l'utilisation d'une Pierre d'âme démoniste, d'une Renaissance druide ou d'un Ankh chaman.
Ensuite ce qui induit un changement de template (cf plus bas) :

Citation:
Patch 3.3

Sacrifice divin : Refonte du talent. Non amélioré, il transfère simplement 20% des dégâts subis par le GROUPE (et non le raid) sur soi. Amélioré, il lance un autre sort en plus qui réduit tous les dégâts subis par le raid de 10/20% pendant 6 secondes, indépendamment de l'effet de Sacrifice.

Concrètement ce talent devient utilisable, et même extrêmement puissant en situation de MT, alors qu'il n'était qu'un talent marginal d'OT dans sa version précédente. Il fournit un extraordinaire cooldown défensif raidwide (grâce au Gardien Divin), qui affecte en particulier le lanceur de sorts. On peut y trouver des utilisations fines par exemple en mettant plusieurs tanks dans le même groupe, pour bénéficier totalement de l'effet. Pour éviter toute prise de risque, on pourra utiliser la macro qui lance le Sacrifice divin et l'ôte instantanément pour ne garder que le Gardien divin :
#showtooltip Sacrifice divin
/cast Sacrifice divin
/cancelaura Sacrifice divin

Autre effet kiss-cool, pour éviter les fails, le Sacrifice divin s'annule automatiquement si des dégâts sont transférés au dessous de 20% de points de vie, rendant la macro moins indispensable que prévu.
Tous les autres changements sont mineurs et je ne les détaillerai pas.

Template 3.3
Pour une fois le template a un petit peu changé, on peut abandonner le débat 3/5 Divinité vs 3/5 Rétribution, dans presque tous les cas Sacrifice divin + Gardien divin sera plus utile.
Je conseille le template suivant, à toutes les microvariantes insignifiantes près (du genre Puissance améliorée vs Coeur du croisé qui est un faux débat) :
 
Croisade est toujours nettement supérieur à Sceaux des Purs et Rétribution (même combinés) dans presque tous les cas. Sceau d'autorité est toujours inutile à l'exception notable du monotanking des adds Anub25HM.
Glyphes 3.3
Aucun changement. Le glyphe obligatoire reste Supplique divine. Sceau de Vengeance reste probablement le plus intéressant en général. Le choix du troisième glyphe est situationnel.
- Par défaut : Défense vertueuse.
- Pour faire des héroïques : Marteau des vertueux.
- Pour avoir un CD de plus (attention à l'aggro !) : Salut.
- Pour faire 5k5 dps sur Patchwerk : Bouclier du vengeur.

Cycle 3.3
Rien n'a changé, vous pouvez continuer à faire le 969 en boucle jusqu'à la fin des temps.
Rappel :
Techniques "6" : Bouclier de piété, Marteau des vertueux
Techniques "9" : Bouclier sacré, Consécration, Jugement.
Cycle : 9 6 9 6 9 .....
En pratique : Bouclier sacré, Bouclier de piété, Jugement, Marteau des vertueux, Consécration, Bouclier de piété, Bouclier sacré...
N'oubliez pas de lancer Supplique divine au début du combat et de le relancer si pour une raison quelconque vous le perdez (entre 2 vagues au Fort pourpre héro par exemple).

Optimisation 3.3
Presque aucun changement.
Le principe général est le même :
- Cap déf obligatoire (5.60% de chances de subir un coup critique, soit 540 points de défense ou 689 au score de défense, un peu moins si vous utilisez l'enchantement 30 endu + 15 rési que je recommande fortement sur vos spallières)
- Maximisation de l'endurance effective.
L'endurance effective se calcule en fonction de votre endurance, votre armure et si vous êtes capé block (ce qui sera le cas hors Icecrown), votre valeur de blocage.
Voici la formule simplifée pour calculer l'apport en endurance effective d'un objet :
- Capé block (hors Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11 + Valeur de blocage/15 * 2
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11.
Ceci est à pondérer très légèrement si une part importante des dégâts subis par le tank sont magiques. Par exemple si vous subissez 20% de dégâts magiques, alors la formule adaptée sera :
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + (1 - 0.2) * Armure / 11
Ce qui donne concrètement :
- Gemmes 30 endu / 51 endu partout, avec une gemme violette Agilité/endurance bien choisie sur un slot rouge apportant un maximum d'endurance (12 est l'idéal, 9 à défaut).
- Métagemme 32 endu + 2% armure.
- Enchantements endu/points de vie partout, sauf 225 armure sur cape et 240 armure sur gants.
Ca a l'air débile ? Ca l'est. Mais c'est opti !

Nerf de l'esquive à Icecrown
Comme vous l'avez sûrement remarqué, en entrant dans Icecrown Citadel, vous gagnez un debuff qui diminue l'esquive de 20%. On peut penser que ça va augmenter l'efficacité de l'esquive... Il n'en est rien, c'est plutôt le contraire !
Même avec des scores astronomiques d'esquive, il est extrêmement difficile voire impossible de dépasser 50% d'avoidance. 1% d'esquive marginale diminuera donc très faiblement la quantité de dégâts subis (moins de 2%) et n'augmentera en rien votre survie assurée (ne fait que diminuer légèrement la probabilité de subir deux coups non esquivés à la suite). Bref, l'esquive qui n'était déjà pas une stat vers laquelle s'optimiser, devient réellement une stat médiocre. Je ne dis pas que je ne suis pas content d'en avoir sur l'équipement, mais ce n'est clairement pas une stat à maximiser (de même que la parade ou la défense...).
Le seul effet ayant une influence réelle sur l'optimisation, c'est que l'on perd le cap block. Avec 40-45% d'esquive et 30% de blocage du Bouclier sacré, on est très loin du 102.4, surtout que le score de blocage est remarquablement absent du stuff Icecrown. Bref, on sent que la 3.3 pointe déjà vers la 4.0 qui verra un changement radical dans les mécanismes du blocage. On ne décompte donc plus la valeur de blocage dans le calcul de l'endurance effective. Remarquez qu'elle aussi est absente du stuff Icecrown...
 
Hors-set Emblêmes de Froid et T10 Paladin
Le stuff disponible via les Emblêmes de froid est composé d'items pleins d'armure sup et de beaucoup d'endurance. Il est absolument énorme, bien plus qu'il peut laisser penser au premier abord. C'est simple, en réalité, toutes les pièces d'armure des Emblêmes de froid sont Best in slot (Cuirasse, gants, ceinture, cape), ainsi que les jambières de craft d'Icecrown, même si l'on inclut dans les choix possibles les items 25 Héroïques. Oui, ce n'est pas une blague, sauf pour certains combats très spécifiques à découvrir, les 5 pièces que je viens de citer figureront dans le set "définitif" de tous les Paladins protection optimisés.
Le t10 est un set très moyen, sans aucune pièce particulièrement intéressante, des bonus de set peu attractifs. Il est correct dans l'absolu mais vue la puissances des items +armure disponibles, il est indispensable d'acheter ces derniers en premier.
Histoire d'enfoncer le clou, pour être bien sûr : n'achetez aucune pièce de T10 tant que vous n'avez pas tous les items Emblêmes de froid disponibles, plus les jambières craft. Ces items sont absolument énormes.
Je vais détailler le calcul pour donner un exemple, au hasard les gants.
-------
Rappel de la formule :
Endurance effective = Endurance + Armure/11
Gants T9 245 : (139+30) + 1545/11 = 309
Gants T10 251 : (148+30) + 1579/11 = 322
Gants T9 258 : (158+30) + 1617/11 = 335
Gants T10 264 : (169+30) + 1650/11 = 349
Gants Emblêmes 264 : (157+30+30) + 2038/11 = 402
Gants T10 277 : (192+30) + 1723/11 = 379
-------
Les calculs sont analogues pour toutes les autres pièces !

Et l'avoidance et l'aggro dans tout ça ?
J'ai déjà abordé la question de l'avoidance dans la section "Nerf de l'esquive" : ce n'était déjà pas une stat attractive avant, c'est encore pire maintenant. Bien sûr, on fera attention à ne pas descendre en dessous d'un certain seuil nécessaire d'avoidance, autours de 35-40% buffé, mais il est inutile et horriblement coûteux de chercher à obtenir davantage.
Quant à l'aggro, pas de panique. Vous perdrez effectivement des stats aggro à vous stuff full EH comme je le préconise, mais il est bon de remarquer qu'en raid, surtout depuis la 3.3, la contribution à votre aggro apportée par les Détournements de Chasseur et les Fiçelles du métier de Voleur sont sans comparaison possible avec quelques stats d'aggro marginales. Des détournements/fiçelles bien faites vous apporteront considérablement plus d'aggro que 100 au score de toucher ou 100 force. Si vous avez des soucis d'aggro, vérifiez que vous exécutez correctement votre 969, que vous avez le bon template, et que vos Chasseurs/Voleurs font bien leur boulot.


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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 16:57    Sujet du message: Publicité

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