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Enchantement arme pour guerrier tank

 
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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 16:42    Sujet du message: Enchantement arme pour guerrier tank Répondre en citant

Bonjour à tous,
Partout où je passe, j'observe les enchantements de chaque tank. Force est de constater qu'il existe tout et n'importe quoi. Là, je me doute que vous vous dîtes "euh, comment je l'ai enchanté la mienne ? bien ou mal ?
Découvrons le ensemble !



Quel enchantement pour la citadelle de glace ?
L'enchantement d'arme est l'enchantement par excellence. A Burning Crusade, pas de souci, on mettait Mangouste qui était le Must Have quoi qu'il arrive. Mais voilà, une extension est passée par là. De nouveaux sorts sont apparus. De nouvelles techniques sont utilisées. Notre orientation d'équipement est différente. Avant nous étions sur des stats d'avoidance, là on reste sur des stats qui favorise notre EH ou Vie Effective (combo armure+endurance).
Bref, tout à changer et par conséquent, l'enchantement à mettre se réfléchit davantage. Encore une fois, nous devons faire des choix.

Les choix qui s'offrent à nous
Comme je vous le disais, plusieurs choix sont disponibles. Du simple enchantement pour récupérer du toucher jusqu'à l'enchantement orienté Survie, le choix se fait entre ces 6 possibilités pour moi.
Je dirais que pour ce qui nous intéresse, il y a 3 écoles : EH, avoidance, et menace.
Pour faire simple, l'EH est une orientation de tanking basé sur l'encaissement pure, que ce soit magique ou physique. L'endurance et l'armure sont les statistiques de cette orientation. Vous êtes une boite à PV.
L'Avoidance, ou "l'évitement" en français, consiste à augmenter les capacités de subir 0 dégtas par coup. C'est à dire, augmenter les chances que les frappes soit esquivées, parées, ou ratées. La défense, le score d'esquive et le score de parade sont à privilégié pour cette orientation.
Enfin la menace consiste à booster les caractéristiques de dégats afin de générer plus d'aggro. Expertise, touché, force/puissance d'attaque, critiques...etc
Arrêtons-nous maintenant sur ces enchantements. Qu'apportent-ils vraiment ?

A - Les enchantements à proc

Mangouste
Proc : 120 d'agilité + augmentation mineure de la vitesse d'attaque
Parlons peu, mais parlons bien ! 120 agilité représente (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 120*2 = 240 armure soit en EH : 22 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 120/73.53 = 1,63% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 120/62,50 = 1,92% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Mangouste, selon moi est un concentré de bonheur ! Noël avant l'heure. En effet, Mangouste nous permet de jouer sur les 3 écoles : EH, avoidance, et menace.
A ICC, avec le nerf de l'esquive dûe au froid du trône, la question se pose :
Est-il toujours rentable ?
Bien sur !!! Cela nous fera toujours un peu d'esquive en plus. Mais surtout, de l'armure. L'équivalent d'une gemme rare.

Drain de Sang
Voila comment fonctionne le sort : Lorsque vous frappez un ennemi ou infligez des dégâts avec des attaques qui font saigner, vous gagnez une réserve de sang. Lorsque vous tombez sous les 35% de points de vie, Réserve de sang rend 360 à 440 points de vie. Dure 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
Imaginons la situation suivante : Un boss me tape et je vois ma vie descendre sous les 35%. Drain de Sang va me soigner pour ~400, ~800, ... ou ~2000.
Prenons maintenant 2 cas :
Cas 1 : J'ai 50 000 Pv buffés soit 35%*50 000 = 17 500 pv. Cela correspond à notre score actuelle d'un tank qui finit EDC 25 normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/17 500 = 2,286 % de chance de survie
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/17 500 = 11,428 % de chance de survie

Cas 2 : J'ai 60 000 Pv buffés soit 35%*60 000 = 21 000 pv. L'augmentation de 10k Pv correspond a peu prêt à celle que nous connaîtrons en fin ICC 25 mode normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/21 000 = 1,905 % % de chance de survie.
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/21 000 = 9,524 % de chance de survie

On voit donc 2 choses fondamentales :
D'une part, plus on monte en pool de points de vie, moins cet enchantement est rentable en terme de survavibilité.
D'autre part, plus on arrive a avoir beaucoup de stacks, plus notre survavibilité est augmentée.
Et à ICC alors ?
A ICC, plus on va donc monter en stuff, moins l'enchantement sera rentable. Toutefois, il peut nous sauver la vie de manière certaine, puisque c'est un proc que l'on "contrôle". Je pense que à terme, ce sera un enchantement à abandonner.

Gardelame
Quand on tape un ennemi, on a une chance que Garde lame augmente notre score de parade de 200 et inflige de 600 à 800 points de dégâts lors de notre prochaine parade. Dure 10 sec.
L'enchantement a entre 17% et 28% d'up time.
En terme de survavibilité, il n'est pas optimum. En effet, il s'agit d'un proc d'avoidance qui agit sur notre avoidance. Donc en d'autres termes, du hasard sur du hasard. Cela va à l'encontre du bon sens pour moi. Notre orientation de stuff se bas sur l'EH car on a des certitudes (sauf cas exceptionnel : type Algalon - Adds d'Anub'Arak). Grosso modo, on peut tabler sur moins de 1% de chance de survavibilité en plus.
Un des intérêts pour moi est que cela peut dans une certaine mesure changé le résultat de la table RNG (table de touché du boss ou pour chaque attaque, le boss lance un dé de 100 virtuel et en fonction du résultat applique l'effet ratés/esquivés/parés/bloqués/subis). Un coup qui aurait été subi normalement va pouvoir se retrouver décaller dans la table sous proc de gardelame et ainsi être bloqué au lieu d'être subi.
Une question se pose :
Est-ce que à ICC, cela vaudra le coup de gemmer parade et de prendre cet enchantement avec le nerf de l'esquive du au froid du trône ?
Ma réponse est non. On perdrait trop en endurance, donc en EH avec un tel raisonnement.
En tant que war def, nous avons besoin de certitudes. Chose que l'avoidance ne nous apporte pas, mais que l'endurance et l'armure si !!!
Je sais pertinemment qu'en écrivant ces lignes, un de mes druides enchanteurs va voir sa pension retraite diminuer fortement. Et en même temps, ce n'est pas un mal ! Tous des escrocs ces elfes...

Donc Gardelame est à jeter au oubli, alors que Mangouste et Drain de Sang nous apporte un réel intérêt pour tanker, principalement pour la survie.

B - Les enchantements fixes

Agilité Exceptionnelle
26 d'agilité en permanence
Comme pour l'enchantement Mangouste, cela correspond à (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 26*2 = 52 armure soit en EH : 5 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 26/73.53 = 0.35% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 26/62,50 = 0.41% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Cet enchantement n'est pas trés cher à l'achat. Je dirai que pour commencer le tanking, c'est bien. Cela boost vos caractéristiques globales, ce qui restent toujours, selon moi, une bonne affaire.
Et à ICC, je dois le prendre ?
Je dirai plus qu'il est situationnel, comprendre qu'il est intéressant de l'avoir quand on nécessite des certitudes en termes d'apport en stats (exemple : Tanking des adds d'Anub'Arak). Il sera bien pour un tank qui débute en raid et en instance héroique.

Précision
25 au score de coup critique et 25 au score de toucher
  • Toucher = 25/32.79 = 0.76% (32.79 de score de toucher correspond à 1% de chance de toucher)
  • Critique = 25/45.9 = 0.54% (45.9 de score de coup critique correspond à 1% de chance critique) 

Cet enchantement est bien sur tourné vers l'aggro pure. Aucune autre statistique qui viendrait géner des scores intéressants. Cela correspond à 2 gemmes et demi si on y regarde bien. Il faut, en effet, 1 gemme épique 20 toucher + 1 gemme épique 20 critique + une petite gemme toucher/critique. Bref que du bon.
Sera-t-il rentable à ICC ?
Bien sur, pour moi, cet enchantement est à garder sur un arme qui sera aggrogène et sur des combats qui nécessiteront une grosse aggro de notre part. On retrouve du toucher sur nos pièces de stuff (pas comme à EDC), ce qui est une bonne chose à ICC.

Sources :
Essais en raid (add-on Procodile), analyse de logs personnels, analyse tirée d'un post Elitjerks http://elitistjerks.com/f81/t76270-tanking_enchant_discussion/

Au final, on prend quoi pour tanker ?
Drain de sang est donc le meilleur enchantement en matière de survie, mais le sera de moins en moins plus nous monterons en équipement et en pool de Pv.
Précision est le meilleur en ce qui concerne la menace.
Mangouste est toujours le meilleur des enchantements de tank au global car il joue sur l'EH, la menace et l'avoidance.

Aprés, entre nous, je vous dirais que c'est comme tous les combats : ca dépend des pré-requis du combat. En phase de test comme nous le sommes tous en ce moment sur ICC, mieux vaut tabler sur des enchantements EH pour survivre. Si vous avez 2 armes, testez par vous-même ! Voyez avec quel enchantement vous êtes le plus à l'aise. Certains d'entre nous ont des optimisations plutot aggressive (comprendre orienté vers une aggro maximum), alors que d'autres se tournent davantage vers la survie. Cela dépend de la compo de votre raid, de la qualité de jeu de vos heals, de vos dps. Bref, il n'y a pas une vérité, même si on peut dire qu'il y a des tendances fortes !

Bon tanking ^^


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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 16:42    Sujet du message: Publicité

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kiwar


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MessagePosté le: Dim 3 Jan 2010 - 23:26    Sujet du message: Enchantement arme pour guerrier tank Répondre en citant

Trés interessant tout ça^`
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