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druide restauration : comment etre un heal efficace :p

 
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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 14:37    Sujet du message: druide restauration : comment etre un heal efficace :p Répondre en citant

Le druide heal est une classe très mobile, disposant d'un formidable healing côté raid et d'un très bon soutien côté tank.
L'attribution classique du druide sera sur le raid, ou une partie de celui-ci (comme un groupe spécifique, ou les CàCs), tout en gardant des HoTs sur le tank la majorité du temps (certains fights ne permettent pas toujours le respect de cette attribution, du moins pas à 100%).



  1. Le gameplay
  2. Les glyphes


Jouer son druide restauration en raid
Nous disposons de pas moins de trois HoTs "purs" (Récupération, Fleur de vie et Croissance sauvage), d'un cast + HoT (Rétablissement), de deux casts "purs" (Toucher guérisseur à associer avec la Rapidité de la nature et Nourrir), d'un instant sur CD rapide, se basant sur Récupération ou la Rétablissement (Prompte guérison), ainsi que d'un sort canalisé (Tranquillité).
Inutile de dire que nous avons tous les outils nécessaires pour mener à bien notre rôle.

Voyons un peu ces sorts individuellement :
  • Récupération : HoT simple, assez puissant, compatible avec la prompte.
  • Fleur de vie : HoT stackable jusqu'à 3 fois, avec un tick final beaucoup plus puissant (rendant 50% de la mana de base du sort, à multiplier par le nombre de stacks).
  • Croissance sauvage : HoT de zone (de base, jusqu'à 5 personnes), tickant de moins-en-moins fort, CD de 6secs.
  • Rétablissement : Cast permettant l'application d'une Graine de vie, HoT posé à la fin du cast (classique, compatible avec la prompte).
  • Nourrir : Cast rapide, efficace, augmentant les soins prodigués en fonction de vos HoTs présents sur la cible, permet l'application d'une Graine de vie.
  • Tranquillité : Canalisation puissante, mais long CD, et assez coûteux en mana, se limitant au groupe.
Nous pouvons déjà nous pencher sur le premier sort, la Récupération, qui a le droit à des bonus de set plutôt sympathiques :
  • Bonus 4 pièces T8 : L'application d'une Récupération fait aussi un heal instant sur la cible (léger mais tout de même correct et utile).
  • Bonus 4 pièces T9 : Les ticks de la Récupération' peuvent critiquer.
Quelque soit le bonus, on constate que le meilleur apport en HPs est fourni ici par la Récupération ; posée chaque seconde sur un membre différent, elle permet de couvrir une bonne partie du raid avant la fin de sa durée, tout en healant très correctement.
Ce sort est donc la base du heal raid du druide.
Par dessus, combiner, dés que le sort est disponible (si besoin, évidemment), une Croissance sauvage (de préférence sur les CàCs/tank, ou sur des groupes packés), afin de fournir un second HoT rapide pour couvrir les dégâts.

L'utilisation de la lb (Fleur de vie) sur le raid s'est faite très rare ; en effet, elle ne prodigue plus le heal qu'elle faisait à l'époque de BC qui était assez monstrueux. L'augmentation du coût en mana n'est pas un réel problème tant qu'on ne refresh pas une lb sur une ancienne déjà stackée trois fois avant la fin de sa durée, on y gagne même en mana par rapport à son ancienne version.
Ce sort sera donc principalement utilisé sur les tanks, à raison d'un simple 3-stacks/tank, sans aucun rolling ; on attend qu'elle se dissipe avant de la reposer. Il y a cependant des exceptions, comme le cas d'un sort prévisible en direction du tank. On peut donc refresh la lb afin que son tick final concorde avec l'attaque du mob/boss.
 
Reparlons un peu du healing raid ; même si l'utilisation de ce sort s'est faite plus rare sur du healing raid, on peut néanmoins l'utiliser à bon escient si l'on est affecté à un groupe qui va prendre des dégâts à un intervalle régulier, comme le Tremblement de terre de XT-002 Deconstructor, à Ulduar. Malgré tout, il est vrai que l'on peut aisément s'en passer.

Le sort Nourrir trouve aussi son utilité au heal raid dans certains cas (on peut reprendre le cas du Tremblement de terre de XT-002 par exemple, pour aider à remonter les personnes étant le plus bas en vie pendant que les HoTs tickent, ou pour healer une personne ayant la Searing Light pendant un tremblement). Bref, il sert à couvrir les personnes prenant plus de dégâts que les autres quand les HoTs sont déjà posés.
Nourrir est également utile sur le tank, évidemment. La base du soutien heal des tanks se fait sur un full-HoTs (Rétablissement + Récupération + 3 stacks de Fleur de vie + éventuellement une Croissance sauvage), et peut aussi être complété du sort Nourrir afin de fournir une puissance de heal supplémentaire pendant que le raid est encore tranquille.

Passons maintenant à des cas plus spéciaux :
  • La Prompte guérison : ce sort ne sera pas forcément très utilisé, mais reste néanmoins utile ; il permet de remonter une personne (qu'elle soit DPS, heal ou tank) prenant de gros dégâts d'un coup, tant que ceux-ci ne sont pas rapides et réguliers.

Elle permet en gros de sauver une personne sur laquelle nous n'aurions pas forcément eu le temps d'effectuer un cast (reprise d'aggro, combo de sorts, etc...).
  • La Rapidité de la nature : même principe que la prompte, à part que combiné au HT de rang maximal, il est plus puissant et n'a pas besoin d'avoir un HoT actif sur la cible pour fonctionner, mais dispose d'un CD beaucoup plus long. Pas vraiment de technique ici, il sert à sauver la vie, ou quand on n'a pas le temps de poser récup' + prompte sur une personne
  • La Tranquillité : en raison de son CD, de son coût en mana, et de sa limite d'efficacité (groupe du druide uniquement), ce sort n'est utilisé que très rarement. Il ne faut vraiment pas compter dessus, mais plutôt l'utiliser en cas de pépin, où le groupe prend énormément de dégâts et que vous n'êtes pas sûrs de pouvoir sauver tout le monde autrement. N'oubliez pas de l'utiliser avec Ecorce, si disponible, afin de ne pas être interrompu pendant la canalisation.

Les Glyphes
Ah oui, niveau glyphes, nous avons de quoi faire depuis la 3.1, mais malheureusement, il n'y a que 3 slots de glyphes majeures !
Voyons déjà toutes les glyphes majeures pour druide heal :
  • Glyphe d'Innervation : +20% des effets de la regen de l'innervation sur nous, quelle que soit la cible d l'innervation.
  • Glyphe de Rétablissement : Augmente le heal de la réta de 20% si la cible bénéficie encore d'un HoT d'un de nos rétablissement à ce moment-là.
  • Glyphe de Récupération : Tant que les cibles de nos récups' sont en-dessous de 50% de vie, les ticks feront 50% de heal supplémentaires.
  • Glyphe de Nourrir : Le montant de heal prodigué par Nourrir sera augmenté de 6% pour chacun de nos HoTs présent sur la cible.


La glyphe du HT ne le rend toujours pas rentable face à un Nourrir, nous pouvons donc déjà l'exclure de la liste.
La glyphe d'innervation n'est plus très intéressante depuis le changement du sort, et on peut très bien s'en passer.
La glyphe de renaissance peut éventuellement être utile sur par exemple Iron Council 25 HM, pour assurer la survie du tank, mais n'est pas du tout indispensable, c'est un confort, mais il y a largement mieux à côté.

Il reste donc les glyphes de fleur de vie, réta, prompte, nourrir et croissance.

Personnellement, j'ai opté pour le trio des glyphes de la croissance, de nourrir et de la fleur de vie.
Tout d'abord, la glyphe de rétablissement n'est utile que sur une cible déjà affectée par le HoT ; cela peut donc éventuellement servir sur un des tanks, une fois toutes les 20+secs, et encore, je ne la trouve donc pas rentable.
La glyphe de la prompte guérison est sympa, mais je perd plus de mana à reposer des fleurs de vie toutes les 9secs au lieu de 10, qu'à reposer une récup' sur un membre du raid venant d'être healé avec une prompte (ce qui n'est pas forcément très fréquent, d'ailleurs). Néanmoins, j'avoue en garder une dans mon sac au cas-où.
La glyphe de nourrir compense le bonus T7 perdu au profit de stuff plus puissant. Le sort étant toujours utilisé, le gain de heal du sort est assez correct.
La glyphe de croissance sauvage est, je trouve, un must-have ; le raid est rarement très écarté, et il n'est pas rare de voir 6 personnes sous l'effet du HoT lorsqu'on utilise celui-ci, cela fait donc un bon petit gain de HPs sur lequel on ne crache pas.
Concernant la glyphe de récupération, étant donné la condition (cibles en-dessous de 50% de vie), je ne l'ai trouvé sympa que sur Algalon au vu des dégâts raid lors de l'explosion d'une étoile, alors que son utilité est bien moindre autre part. Néanmoins, je pense qu'il faut toujours en avoir une dans son sac au cas-où.


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MessagePosté le: Mer 23 Déc 2009 - 14:37    Sujet du message: Publicité

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