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WAR DEF

 
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kiwar


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MessagePosté le: Ven 12 Juin 2009 - 11:25    Sujet du message: WAR DEF Répondre en citant

Hola todos,

Je remet mon ancien post ici, ya que ca me semble plus approprié^^...
Quelques informations sur les stats et competences des tanks chopés sur internet qui peuvent etre interessantes pour tous^^.Mecanismes:




Caractéristiques
Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois.

Caractéristiques de base :
  • Force (fo)

1 force = 2 Puissance d’attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier
Le talent vitalité augmente la force de 6%
  • Agilité (agi) 
 52.08 agilité = +1% chance d’esquive. Un effet appréciable mais le score d’esquive reste une façon moins coûteuse d’augmenter votre esquive
52.08 agilité = +1% chance de critiques (cc).
1 agilité = 2 armure.

  • Endurance (endu)  
1 endurance= 10 points de vie (pv).
Le talent vitalité augmente votre total d’endurance de 6%.


Scores de combat

Score de défense


  • 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)
  • 25 au score de défense donnent: 
     -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.
     +1% de chance d’être raté
     +1% de chance à l’esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

  • Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d’un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C’est équivalent à 689 score de défense.
  • Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu’on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C’est équivalent à 664 score de défense
  • Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l’apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en augmentant leur score de défense.
  • 25 à la compétence de défense apportent +1% d’être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.
  • Donc, augmenter d’1% l’évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.
  • Très important, la caractéristique de défense souffre moins de l’effet des rendements décroissants puisqu’elle augmente l’évitement en se répartissant également entre esquive et parade.
Score d’esquive

  • 39.35 Score esquive= +1% aux chances d’esquiver.

  • L’esquive est sujete aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d’esquive pour augmenter d’un pourcent supplémentaire. C’est un mécanisme assez compliqué pour que le détaille ici, mais on retiendra que le score d’esquive est sans doute rapidement un moyen inféreur à la défense pour augmenter votre évitement. Si vous voulez un ordre de grandeur qui n’engage que moi, il est inefficace de chercher à monter son esquive au dessus de 25%
  • L’esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C’est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir…). Ca n’est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être une dans le futur …
Score de parade

  •   49.18 Score de parade= +1% aux chances de parer.

  • Tout comme l’esquive, la parade est sujete aux rendements décroissants. Son coüt exhorbitant rendait de toutes façons déjà cette caractéristique bien inférieure à l’esquive ou la défense pour contribuer à l’évitement.
  • Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. (Ce qui explique le coüt plus élevé .) La menace apportée par les coups blancs est trop negligeable pour qu’on tienne compte de cet effet dans le choix de notre équipement.
Score de blocage

  • 16.29 score de blocage= +1% de chances de bloquer.non sujet aux rendements décroissants

  • Le blocage est bien moins “cher” en points que l’esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.
Score de toucher 

  • 32.79 score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).
  • En ce qui nous concerne, ceci s’applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)
  • Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rater, soit 296 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c’est nécessaire, il y a un pas que je n’oserai certainement pas franchir…
  • 26.23 score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Ca ne va pas beaucoup nous avancer, mais ça peut interesser les palatank/dk qui nous lirons
  • Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater.
  • Le buff misère du prêtre ombre ou feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un bonus de 3% toucher
  • Sans buff la valeur de 446 au score de toucher est nécessaire pour s’affranchir des ratés sur les sorts.
Score d’expertise 
  • 8.10 score d’expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

  • Chaque point d’expertise réduit les chances pour vos attaques d’être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d’expertise réduit les chances pour vos attaques d’être évitées d’un total de 0,50% (jusqu’à ce que l’esquive de la cible tombe à 0)
  • 32.79 valeur d’expertise= -1% esquive et-1% parade sur vos attaques.
  • L’expertise est donc plus rentable que le toucher. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C’est une caractéristiques pour les Cacs.
  • Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d’expertise.
  • Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d’expertise
  • Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d’expertise.
  • L’expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l’exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.
  • Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l’expertise était alors utile pour prévenir l’éventualité de ces pics de dégats. Néanmoins, d’après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.
  • Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d’esquive d’un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise ou bien 214 au score pour les supprimer. En revanche supprimer les parades en demanderait bien plus, le pourcentage de parade étant estimé entre 11% et 15%. Le cap de 214 est donc un bon indicateur au dessus duquel l’expertise perd en efficacité.

Chances de Crit
  • 45.91 chances de crit= 1% chance d’infliger un coup critique en mélée, à distance et avec les sorts.
  • Avant modification par les talents, un coup critique inflige 200% des dégats normaux..
  • La menace “innée” des techniques n’est pas doublée quand un coup est critique.

Score de Hâte
  • 32.79 au score de hâte= 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d’attaque automatique de 1%, réduit la durée d’incantation des sorts de 1%, et diminue la durée du cooldown universel de 1% (soit pour un guerrier 0,015 secondes…). La hâte n’affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.
  • Le guerrier tank n’ayant aucun sort incanté, l’aggro de ses coups blancs étant négligeable, et sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, ça n’est pas une caractéristique très aguicheuse..
Autres caractéristiques
Armure
  • L’armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la “chance” comme le font l’évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d’une quelconque manière incapacité. L’armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l’onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s’exprime par un pourcentage.

  • Il y a une confusion à propos des “rendements décroissants” sur l’armure. La RD donnée par l’armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d’armure pour l’augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d’autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l’armure :  
    • Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l’attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.
    • Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l’attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.
    Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d’armure et que vous en rajoutez, chaque point d’armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien.



  • La chose importante à se souvenir est que tandis que votre feuille de personnage n’affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n’indiquera qu’une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.
  • Les boucliers en proportion aux autres pièces, apportent énormémement d’armure. Donc, la plupart des boucliers d’un tiers d”équipement supérieur au votre sera une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d’aller chipper des boucliers à nos soigneurs pour cette raison
  • Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n’est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.
  • Beaucoup de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d’armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d’environ 5%.


Valeur de blocage 

  • Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d’un blocage de un.
  • La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.
  • On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le bias de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), la force est en effet plus rentable globalement.
  • Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu’on calcule les dégats reçus. Comme l’armure s’applique en premier, augmenter l’armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l’armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu’après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.
Table de toucher
Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n’est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. C’est intuitif, mais ça ne fonctionne en réalité pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur “lance” un unique “dé à 100 faces” pour déterminer le résultat de l’attaque, et toutes les statistiques d’évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil, comme Cata par exemple qui aime bien se desaper en instance^^), avec 5% de chances de rater, 5% d’esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :


  • 01 - 05: raté (5%)
  • 06 - 10: parade (5%)
  • 11 - 15: esquive (5%)
  • 16 - 20: bloquage(5%)
  • 21 - 95: touché (75%)
  • 96 -100: coup critique (5%)
… et un unique jet de dé détermine le résultat.
Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois (style Kiwar^^). Il a 10% de chances d’être raté, 25% d’esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu’il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

  • 01 - 10 : raté (10%)
  • 11 - 30 : parade (20%)
  • 31 - 55 : esquive (25%)
  • 56 - 75 : bloquage(20%)
  • 76 - 100 : touché (25%)
Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va “pousser” hors de la table de toucher les coups normaux :
  • 01 - 10 : raté (10%)
  • 11 - 30 : parade (20%)
  • 31 - 55 : esquive (25%)
  • 56 - 100 : bloquage(45%)
… Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.
Après farming d’héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d’évitement environ comme ici, on remarque alors que l’apport de 1% d’évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu’avec l’armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l’évitement sur la fin du contenu. C’est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d’accumuler aveuglement les scores d’esquive de parade sur l’équipement.


 Comprendre le “coût” des caractéristiques
Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les “achetant” avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l’emplacement de l’objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes à qui les objets sont destinés.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus au tanking.
  • +1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d’objets
  • +1 tt score de combat => 1.0 points d’objets
  • +1 endu => 0.67 points d’objets (ou 1.5 endu = 1 point d’une autre stat)
  • +1 puissance des sorts => 0.86 points d’objets
  • +1 valeur de blocage => 0.85 points d’objets
  • +1 PA => 0.50 points d’objets (toujours pire que 0,5 fo)
  • +14 armure => 1 point d’objet
  • +1 resistance à la magie => 1 point d’objet
Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d’objet :
  • Verte : 12 points d’objets
  • Verte (parfaiteà : 14 points d’objet
  • Bleu : 16 points d’objets
  • Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire
  • Méta (craft) : 21 points + effet secondaire




Génération de menace :

1) Définitions
L'aggro détermine la cible du mob. La menace générée est la valeur numérique qui déterminer la position de chaque joueur sur la lsite d'aggro (cf Omen). Comme nous pourrons le constater, la cible du mob n'ets pas nécessairement le joueur qui possède la menace la plus élevée dans cette liste.
Par convention, on considérera que 1 pt de dégâts non modifié génére 1 pt de menace.

2) Prendre l'aggro sur un mob
Supposons qu'un mob attaque un joueur A. Pour qu'un joueur B prenne l'aggro, il doit générer plus de menace que le joueur A.
Régle de base : à portée de mêlée du mob, le joueur B prendra l'aggro quand il générera 110% de la menace du joueur A. à distance, à 130%. [NDT : la portée de mêlée est de 6 m maximum]


3) Les modifications de menace des stances du guerrier
Stance de combat et Stance Berseker = -20% de génération de menace.
Stance défensive = +30% de génération de menace.
Avec défiance = +45%.

4) La menace ne diminue jamais.
La menace générée ne diminue quasiment pas dans le temps. En cas d'arrêt même prolongé du combat, la reprise des dégâts se fait au niveau antérieur. Le seule reset de l'aggro (en dehors des capacités spéciales des mobs) intervient à la mort ou au passage hors combat...

5) Soins, gain de mana, gain de rage et assimilés
- Chaque habilité produisant des gains de vie génére, pour chaque pt de vie gagné, 0,5 pts de menace !
- Chaque habilité produisant des gains de mana génére, pour chaque pt de mana gagné, 0,5 pt de menace (!!!)
- Chaque habilité produisant des gains de rage génére, pour chaque pt de rage gagné, 5 pts de menace (non modifiée par la stance) !

NB :
- Le free heal/rage/mana ne génére pas de menace, uniquement les soins/mana/rage effectivement gagnés !
- les capacités assimilées (potion de vie ou de mana, bandages, proc de jugement, etc...) générent de la menace de la même manière (!!!).

7) La menace générée par le pull.

Il n'y a AUCUNE menace supplémentaire associée au pull du mob.

le Taunt

3 effets :

Le warrior obtient immédiatement le niveau de menace de la personne que le mob cible (!!!). S'il s'agit de lui-même, il n'y a donc aucun gain de menace
Le mob recalcule sa liste d'aggro : si le warrior se trouvait dessus, il prend automatiquement la tête de la liste, sinon la cible demeure la même.
- Le taunt de base debuff. Le mob est forcé d'attaquer le guerrier, même si celui-ci n'est pas en tête de sa liste d'aggro, pendant une durée donnée.

ATTENTION : Le taunt ne permettra pas nécessairement au guerrier de garder l'aggro du mob : si le joueur ciblé par le mob a 100 de menace mais prend l'aggro avec une capacité particulière, et qu'un autre joueur à 110 de menace au même moment, le taunt donne 100 de menace, et non 110, et le guerrier perdra l'aggro trés rapidement aprés le taunt.

NB : Le gain de menace lié au premier effet est PERMANENT, indépendament du deuxiéme effet. [NDT : cela signife que des guerriers qui se relaient au taunt générent une menace cumulée !!!]

9) Implications:
- si on laisse le tank puller, il sera toujours premier sur la lsite d'aggro du mob, et ses taunts lui permettront tjrs de le récupérer
- Il est essentiel pour les casters de se placer hors distance de mêlée des mobs, afin qu'ils ne reprennent l'aggro qu'à 130% et pas à 110% [NDT : cela explique aussi certaines prises d'aggro de boss mystérieuses des casters, en fonction de ses déplacements : il suffit que ce dernier arrive à 6 m et le niveau de menace requis pour prendre l'aggro passe instantanément de 130 à 110% de la menace du tank !!!]
- les dégâts encaissés/infligés par le guerrier sont essentiels : plus il en prend, plus il génére de rage, plus sa menace monte passivement.

Quelques ajouts :

- les druides : En forme d'ours, le modificateur de menace pour les dégâts infligés est de +127,5% sans feral instinct / +153,75% avec feral instinct.

- les voleurs : modificateur de menace de -10%.



Pour juger objectivement de l’efficacité et de l’utilité d’un sort, plusieurs paramètres entrent en compte :
  • 1) La menace générée par ce sort
  • 2) Coût en rage et menace par rage (mpr)
  • 3) Nombre de cibles touchées
  • 4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU)
  • 5) Effets supplementaires (le sort pose t-il un debuff, etc.)
Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas, je me contenterai d’ordres de grandeurs pour le moment
On considera que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts)

Les classiques :

  • Heurt de bouclier  

    • Menace générée : ~7000
    • coût en rage : 17 (~400 mpr)
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • Enlève un buff sur la cible
      • Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage
      C’est le sort monocible du war le plus aggrogène.



  • Vengeance  
    • Menace générée : ~4000
    • coût en rage : 2 (~2000 mpr)
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • 50% de chances de stun la cible
      • Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent “épée et bouclier”
      Un sort très aggrogène pour un coût en rageminime



  • Dévaster  
    • Menace générée : entre ~1000 (0 fracasse) et ~ 1500 (5 fracasses)
    • coût en rage : 12 (~ 150 mpr)
    • Nombre de cibles : 1 (+1 avec le glyphe dévaster pour ~600 menace)
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • diminue l’armure de la cible jusqu’à 3975, donc une réduction pour un boss 83 de 13080 armure à 9105, sa mitigation passe de 44% à 35%, soit une augmentation du dégat physique de 16%
      • Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent “épée et bouclier”
      Un sort moins aggrogène (hormis le proc du HB), mais dont le débuff est précieux



  • Frappe héroique  
    • Menace générée : +1400 par rapport à attaque normale
    • coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 120 mpr)
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : Non
    • Effet sups :
      • Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage
    Avantage d’être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.



  • Enchainement  
    • Menace générée : ~+1200 par rapport à attaque normale
    • coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 80 mpr)
    • Nombre de cibles : 2
    • CDU : Non
    • Effet sups :
      • Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage
    Intérêt d’être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Interessant en multitanking conjointement au glyphe d’enchainement



  • Coup de tonnerre  
    • Menace générée : ~ 2000
    • coût en rage : 13 (~ 170 mpr)
    • Nombre de cibles : à portée
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • Ralenti la vitesse d’attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d’environ 17%
Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace :
  • Bourrasque  

    • Menace générée : ~ 2500
    • coût en rage : 12 (~ 220 mpr)
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • Assome la cible pendant 5 secondes
      Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Utile comme moyen de contrôle



  • Onde de choc  
    • Menace générée : ~ 3000
    • coût en rage : 12 (~270 mpr)
    • Nombre de cibles : AOE
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • Assome les cibles pendant 4 secondes
    Menace élevée mais cooldown de 20 secondes



Les originaux :
  • Lancer héroique  

    • Menace générée : ~ 3000
    • coût en rage : 0 (~ mpr)
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • silence la cible pendant 2 secondes
    Très long cooldown de 1 minute



  • Provocation  
    • Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre
    • coût en rage : 0
    • Nombre de cibles : 1
    • CDU : non
    • Effet sups :
      • Force la cible à vous attaque
    Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l’aggro générée par vos équipiers



  • Cri démoralisant  
    • Menace générée : ~ 100
    • coût en rage : 10 (~10 mpr)
    • Nombre de cibles : à portée
    • CDU : oui
    • Effet sups :
      • diminue la puissance d’attaque. Sur un mob Elite, cet effet revient à une réduction d’environ 8% des dégats infligés

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